Der 13. Krieger aus Sicht eines Rollenspielers (Teil 2)

In Teil 1 meiner Artikelserie zu „Der 13. Krieger“ (im Original: „The 13th Warrior“) habe ich den Anfang des Films beschrieben und wie er mich beim erneuten schauen, genau wie beim ersten Mal vor vielen Jahren, in seinen Bann gezogen hat. Dabei fühlt sich der Film für mich an wie eine Rollenspielgeschichte, mit den Protagonisten als Spielercharakteren auf ihrem ersten gemeinsamen Abenteuer. Ein alter Feind bedroht den Norden und glaubt man der Prophezeiung können nur die dreizehn Krieger ihm Einhalt gebieten. Nach langer Reise erreichen die Helden schließlich die Küste des Nordens.

Im heutigen Beitrag beschäftige ich mich damit, was die Helden dort erwartet und wie der Film mit wenigen Mitteln eine einzigartige, glaubhaft düstere Stimmung erzeugt, die ich gerne an den Spieltisch transportieren würde. Was den Film aus meiner Sicht ausmacht, ist ein Mysterium das sorgfältig aufgebaut wird. Wir als Zuschauer wissen so wenig wie die Helden, was sich dort im Nebel versteckt. Aber würde das auch am Spieltisch funktionieren?

Die Helden sind an der Küste des Nordens angekommen. Dichter Nebel versperrt die Sicht und daraus schält sich eine zerklüftete Küste hervor. Das Land im Nebel ist bedeckt von undurchdringliche Wäldern und die Umrisse eines Ortes sind in der Ferne zu sehen. Er scheint menschenleer. Niemand ist da um die Dreizehn zu begrüßen. Das Schiff wird entladen und Herger wirft Ibn ein Schwert zu. Das hier ist gefährliches Land, jeder der Dreizehn muss bewaffnet sein, auch wenn der junge Araber das ihm überlassene Schwert nicht einmal heben kann.

Dann: ein Reiter nähert sich! Ist er Freund oder Feind? Edgtho hat ihn als erster bemerkt. Die Stimmung ist angespannt als er berichtet. Rethel (gespielt von Mischa Hausserman) springt vom Pferd und legt einen Pfeil auf den Bogen. Edgtho (gespielt von Daniel Southern) hört in den Wind und mit jedem Detail das er nennt wird klarer, wie begabt er als Späher ist. Der Reiter der erscheint ist ein Herold, geschickt um zu erfahren, wer hier an der Küste gelandet ist. Buliwyf antwortet ihm wortgewandt. Er stellt klar, dass sie hier seien um dem König zu dienen und so wird die Gruppe an dessen Hof eingeladen.

Die Musik als Stilmittel

Der Film hat zwei Musikstücke, die als Leitmotive immer wiederkehren. Eine dieser Melodien, ein leises Pfeifen in der Ferne, umhüllt von unheilvoller Stille. Sie klingt wie Nebel, als würde sich hinter ihr etwas verbergen. Sie begleitet Mysterien und ist ein Vorbote von Gefahr. Als die Helden das erste Mal einen Blick auf das Land im Norden werfen und als sich später der unbekannte Reiter nähert, spielt sie im Hintergrund.

Das Lied der Helden dagegen ist ein kraftvolles orchestrales Stück mit Chorälen als Untermalung. Es strahlt Entschlossenheit und Stärke aus und spielt als wir die Heldengruppe über das Land reiten sehen und später immer wieder, wenn sie die Initiative ergreifen.

Beide Stücke stehen im Gegensatz zueinander und beschreiben damit die ganze Idee des Films: mutige und tapfere Helden die sich einem Mysterium stellen; einer Gefahr, die größer scheint als sie selbst. Macht und Machtlosigkeit als Gegenpole der Erzählung.

Dazu gesellen sich einige Stücke, die eher als Untermalung für die Szenen des Films dienen. Die Stimmung ist meist melancholisch, die Melodien erscheinen etwas gedämpft, sind selten aufdringlich oder im Vordergrund. Wird die Musik dann von Stille und einem leisen Pfeifen im Wind abgelöst, blickt man gebannt auf den Fernseher, lauscht auf jedes Geräusch, als wäre man selbst in Gefahr.

Mittelpunkt der Erzählung

Die Dreizehn erreichen schließlich das Dorf und müssen feststellen, dass hier einiges im Argen liegt. Der Ort ist nicht befestigt und es gibt kaum einen Mann, der ein Schwert tragen kann. Die Kamera schwenkt und zeigt den Blick über das weite Land. Von den Stufen der großen Halle des Königs kann man bis zu den bewaldeten Bergen am anderen Ende der Bucht blicken, in der die Gruppe gelandet ist.

Die Halle König Hrothgars ist als Zentrum des Abenteuers perfekt gewählt. Alle späteren Schauplätze des Films können von hier aus gesehen und binnen weniger Stunden erreicht werden. Gleichzeitig bietet zumindest die Haupthalle einen gewissen Schutz und es ist genug Platz um die Helden, ihre Pferde und ihr Gepäck unterzubringen. Das Dorf jedoch ist wehrlos und die Bewohner sind darauf angewiesen, dass die Protagonisten für sie eintreten.

Der König ist ein alter, kränklicher Mann und doch begegnet Buliwyf ihm mit Respekt. Man kann nur erahnen, dass Hrothgar (gespielt von Sven Wollter) einst, ein respektierter und mächtiger König gewesen sein muss. Jetzt sitzt er zusammengesunken auf seinem Thron und nur die Dreizehn vermögen es noch das Königreich zu retten.

Doch retten, wovor? Bevor der König diese Frage beantwortet, schneidet der Film nach draußen, zu dem Moment, als die Charaktere über die Worte des Königs diskutieren und die Legenden über den angeblichen Feind austauschen. Ibn lässt den Blick schweifen und da ist sie wieder, die Melodie, das Pfeifen im Wind. Etwas ist da. Ein Kind läuft einsam, nackt, panisch über das Feld.

Musik setzt ein: das Lied der Helden. Die Dreizehn reiten hinaus zum Waldrand, begleitet von Weilew (gespielt von Diane Venora), der Königin. Sie nimmt den völlig verängstigten Jungen in ihren Arm, berichtet, dass seine Familie einen Hof im Wald hat. Etwas muss passiert sein.

Stille. Sonnenstrahlen durchdringen das Blätterdach und vertreiben den morgendlichen Nebel. Außer dem Schnauben der Pferde und dem Surren von Insekten kein Geräusch. Die Männer wagen es nicht zu sprechen, geben sich Handzeichen, machen sich bereit den Hof zu stürmen. Rethel hat einen Pfeil aufgelegt und beobachtet die Umgebung angespannt. Wir sehen die Ereignisse aus Ibns Sicht, der neben Rethel verharrt. Es geht alles ganz schnell, die anderen Krieger stürmen den Hof, doch kein Kampfeslärm ertönt. Stattdessen blickt der Araber in stoische Minen als seine Gefährten langsam wieder aus der Hütte herauskommen.

Wir folgen Ibn als er das Haus betritt. Die anderen schweigen, wirken geschockt. Im inneren ist der Boden voll Blut, Fliegen kreisen darüber. Von der Decke hängt der Leichnam eines Mannes, sein Kopf fehlt. Die Szenerie erinnert an ein Schlachthaus, in dem ein Tier zum Ausbluten aufgehängt wurde. Auf dem Boden, mehr Leichen. Ein Körper ist bedeckt von Bissspuren, die vage menschlich aussehen. Die Kamera dreht sich, fokussiert eine Schlafstätte. Der Arm eines Kindes lugt unter den Decken hervor. Als Ibn diese anhebt, rutscht die abgetrennte Gliedmaße mit einem schaurigen Geräusch aus dem Bett. Alles dreht sich. Panik ist in den Augen des Arabers zu sehen als er hinausläuft und sich geräuschvoll übergibt. Seine Begleiter haben nur eins zu sagen: „Es stimmt also.“ Der Alte Feind ist zurück. Ein bekannter Gegner, aber einer, den es nur in Legenden geben sollte.

Die Bedeutung von Nichtwissen

Wir erfahren mehr über diesen Feind. Sie sollen die Köpfe der Toten stehlen und sich an ihrem Fleisch laben. Es sind intelligente, gefährliche Feinde, die ihre Spuren verwischen und es bisher vermeiden konnten, sich offen zu zeigen. Aber es sind keine Menschen, sondern Wendol. Ein Wort gesprochen wie ein Fluch. Die ganze vorangehend beschriebene Szene dient allem voran dem Zweck klarzumachen, dass die Feinde Bestien sind. Unmenschen, Monster, fähig zu Taten, die ohne jeden Zweifel abgrundtief Böse sind.

Die Helden finden ein Götzenbild, eine kleine Statuette einer kopflosen Frau. Die Mutter der Wesen. Und irgendetwas braut sich zusammen, denn die Tiere sind unruhig und verlassen den Wald. Es heißt die Wendol würden mit dem Nebel kommen, wenn es am dunkelsten ist. Die Helden müssen zurück in die Halle und sich bereitmachen.

Alles, bis hier hin, dient dem Aufbau von Spannung und dem Weben eines Mysteriums, dass es zu ergründen gilt. Die Charaktere sind im Mittelpunkt dieser Erzählung und wissen doch, genau wie wir als Zuschauer, nicht was hier wirklich passiert und mit was sie es zu tun haben. Der kürzlich erschienene Artikel von Gedankenkompost „Die Rolle von Nichtwissen in Rollenspielwelten“ beschäftigt sich mit genau diesem Thema. Wären die Feinde hier althergebrachte Gegner wie Untote oder Werwölfe, hätten wir als Zuschauer einen enormen Wissensvorsprung vor den Protagonisten. Wir wüssten ja aus vielen anderen Filmen, Büchern und Spielen, wie man die Gegner besiegen könnte. Wir wären in einer beobachtenden Rolle und das Interessante wäre, wie die Charaktere auf die uns bekannte Lösung kommen. Der 13. Krieger wählt jedoch, ich unterstelle mit Absicht, einen Gegner, den wir als Zuschauer eben nicht kennen. Nicht die Lösung des Problems ist interessant, sondern das Aufdecken eines Mysteriums. Wir sollen die Sicht der Helden einnehmen, allen voran die von Ibn, dem noch dazu das ganze Land im Norden fremd ist. Und damit das funktioniert, muss der Film so lange es geht die Wahrheit von uns fernhalten.

Der Nebel ist dafür eine schöne Metapher, die im Film immer wieder Verwendung findet. Wir sehen selten etwas klar und selbst, als viel später das Mysterium um die Wendol aufgelöst wird, sich der Nebel lichtet, bleiben trotzdem viele Details verborgen, viele Fragen unbeantwortet.

Im Rollenspiel ist das, aus meiner Sicht, nur sehr schwer umzusetzen. Würde ich morgen ein Fantasy-Abenteuer rund um dreizehn Krieger und eine alte Bedrohung im hohen Norden anbieten, wüssten wahrscheinlich mehr als die Hälfte meiner Spieler, wer hier der Feind ist. Spielt man in einer offiziellen Spielwelt, muss in irgendeinem Quellenbuch für den Spielleiter verständlich die Lösung des Mysteriums beschrieben sein. In den meisten meiner Gruppen würde das wiederum mit sich bringen, dass auch viele der Spieler eben dieses Quellenbuch besäßen und entsprechend wüssten, was sich im Nebel verbirgt.

Ist also der einzige Weg aus dieser Zwickmühle immerwährende Innovation? Muss ich jedes Mal als Spielleiter einen Twist einbauen? Eine neue Idee, ein neues Monster aus dem Hut zaubern? Ich denke, nein. Ist immer alles ein Mysterium, wird das mysteriöse schnell banal. Das Spiel wird berechenbar, vielleicht sogar langweilig. Rollenspiel ist vielseitig und Spieler mögen ganz unterschiedliche Facetten des Hobbys. Und ebenso vielseitig sollten die Abenteuer angelegt sein.

Würde ich den 13. Krieger in genau dieser Form mit einer Gruppe Freunde nachspielen wollen? Ich glaube, nein. Das Mysterium wäre für meine Spieler keines und damit würde ein großer Teil des Reizes verloren gehen. Aber was wäre, wenn man das irdische Setting hinter sich lassen und das Abenteuer in eine Fantasy Welt verlegen würde? Der Geschichte einen anderen Twist gäbe? Das Drehbuch etwas umschrieb? Vielleicht versuche ich das beim nächsten Mal und Spinne den Gedanken fort.

Ausblick

Um auf den Film zurückzukommen: Die dreizehn Krieger wissen jetzt also, mit wem sie es zu tun haben, wenn auch nur aus Legenden. Sie kehren in die Halle des Königs zurück, speisen und bereiten sich auf die Nacht vor. Die erste Konfrontation mit dem Feind steht bevor. Aber nicht nur von den Wendol droht Gefahr, auch am Hof des Königs lauern Feinde. Der Film wird im Mittelteil durch die weiteren Charaktere vielschichtiger und neben der Haupthandlung werden einige kleine Nebengeschichten erzählt, auf die ich im nächsten Teil der Serie näher eingehen werde.

Vielen Dank an dieser Stelle an die Leser, die beim ersten Artikel Kommentare dagelassen haben und mich damit zum Nachdenken brachten: Wer sind wirklich die wichtigsten Charaktere und wenn das ein Rollenspiel wäre, welche Klassen hätten sie am Spieltisch? Im nächsten Teil der Artikelserie versuche ich unter Anderem diese Fragen zu beantworten und nehme mir dabei das aktuelle Dungeons & Dragons Regelwerk zur Hilfe.

Bis dahin, viele Grüße

featherandsword / Michael


Disclaimer: Titelbild und alle weiteren verwendeten Abbildungen © Concorde Home Entertainment. „Der 13te Krieger. USA, 1999.“

Advertisements

6 Gedanken zu “Der 13. Krieger aus Sicht eines Rollenspielers (Teil 2)

  1. Hallo Michael,
    freut mich, dass meine Idee dich inspiriert hat. Ich hatte tatsächlich auch schon mal eine ähnliche Situation, als ich ein Abenteuer zu „Pakt der Wölfe“ leitete. Die Bestie bleibt während des gesamten Films im Hintergrund und die Intrigen und Beziehungen der Menschen dominieren den Film. Dazu düstere Stimmung. Ich kann deine Zweifel teilweise bestätigen: So richtig überrascht war niemand vom Plottwist, denn eine Bestie ist eine Bestie ist eine Bestie. Ansonsten war es aber eine irre Atmosphäre und die Tierpräperatorszene (Ich will nicht zu viel verraten) war einer der Höhepunkte des Spiels. Machtlosigkeit und das Wissen, dass da noch mehr ist.
    Also wage es auf jeden Fall!
    Gruß, Herr Littelmann

    Gefällt 2 Personen

    1. Mein Rollenspiel-Kalender ist im Moment (zum Glück!) prall gefüllt. Aber die Idee, den 13. Krieger oder etwas daran angelehntes an den Spieltisch zu bringen, die schleppe ich schon seit Jahren mit mir rum! Vielleicht wird es Zeit, endlich mal zur Tat zu schreiten….

      Gefällt mir

  2. Menno, Deine Artikel machen mich heiß, den Film wieder zu sehen. Muss ich mir doch die DVD zulegen.

    Der 13te Krieger würde in vielen Fantasy Settings nicht oder nicht so gut funktionieren wie in der Realwelt. Während der Zuschauer oder Spieler in der Realwelt nach logischen oder wissenschaftlichen Erklärungen für den aufkommenden Nebel und anderen Mysterien sucht, gibt es im Fantasy Setting eine einfach Erklärung: Magie. Im Fantasy Setting ist es für den Zuschauer oder Spieler egal, ob der Nebel natürlich entsteht, der Nebel eine natürliche Fähigkeit der Wendols ist oder die Mutter vor jedem Raubzug einen Nebelzauber spricht.

    In Fantasy Settings kann man auch auf göttlichen Beistand hoffen und auch erhalten. Bei den 13 „Kriegern“ wäre sehr wahrscheinlich mindestens ein Priester dabei, denn (magische) Heilung ist wichtig. Mit dem Priester könnte per Zauber dem Gott passende Ja/Nein-Fragen (Sind die Wendols Monster/(intelligente) Humanoide/Menschen?) gestellt werden und das Mysterium Wendol wäre sehr schnell entmystifiziert.

    Spieler, die Quellenbücher lesen, die Informationen für Spielleiter enthalten sind selber schuld, wenn sie sich damit das Abenteuer verderben, das in der Region des Quellenbuchs spielt.

    Glaubt man Kaufabenteuern, dann sollte ein Abenteuer Innovation enthalten, denn die meisten Kaufabenteuer enthalten neue Kreaturen/Monster, Zauber und magische Gegenstände. Ich denke die Mischung viel Bekanntes mit einer Prise Mysterium macht es.

    Manchmal reicht es auch abseits ausgetretener Wege zu gehen.
    In einem Abenteuer bin ich und die anderen Spieler in einem Fantasy Setting in eine Stadt gekommen, in der wir vereinzelte Personen gesehen haben, die an ihren Hälsen Vampirbissspuren hatten. Der Entschluss war schnell gefasst, diesem Monster oder Monstern in der Stadt das Handwerk zu legen. Wir hatten ein paar vom Fußvolk der echten Vampire erledigt, als uns ein Mob aus Stadtbewohnern aus der Stadt jagen wollte. Erst dachten wir, die ständen alle unter dem Bann der Vampire, aber es war nicht so.
    Nun erfuhren wir die wahre Geschichte: Ja, die Stadtbewohner wussten , dass die Vampire bösartige Blutsauger sind, aber mit ihnen als Stadtherren und Beschützer geht es der Stadt besser, als wenn die Monster der Umgebung immer wieder die Stadt oder die Karawanen zur Stadt angreifen. Sie sehen, dass jeder Stadtbewohner innerhalb eines bestimmten Turnus sich eine bestimmte Menge an Blut aussaugen lassen muss als geringeres Übel an.

    Du hast schon richtig erkannt, dass der 13te Krieger eine gute Abenteuegrundrstruktur hat
    Es beginnt mit einer Vision, die zur Gruppenzusammenführung dient
    Danach kommt eine lange Reise (inklusive Begegnungen)
    Das Dorf bzw. die Halle des Königs ist das Zentrum des Abenteuers mit Lagerplatz und Begegnungen. Auch hier herrscht Gefahr.
    Es folgen noch ein paar Questen/Begegnungen, bevor es mit List (durch den Hintereingang) in einem Himmelfahrtskommando in den nahegelegenden Dungeon geht um die Gefahr für das Dorf endgültig zu beseitigen..

    Die Besonderheit des Ibn Fadlan kannst Du auch schlecht in einem Rollenspiel bzw. Fantasy Setting umsetzen. Damit meine ich nicht einen arabischen Charakter unter Nordmännern zu spielen. Das Sprache durch bloßes Zuhören lernen ist eine nette Sache im Film. Im Rollenspiel, wo es den Zungen Zauber gibt oder wo jede Sprache, die jemand verstehen soll gekauft/vorher bestimmt werden muss, bleibt einem Spieler nur die Sprache vorher zu nehmen und so auszuspielen als erlerne er sie gerade erst. Der Blick des Arabers auf die Sitten und Gebräuche der Nordmänner macht auch einen Großteil des Reizes des Filmes aus. Ich nenne nur arabisches Pferd, Schwert und die Schrift („A man might be thought wealthy if someone were to draw the story of his deeds, that they may be remembered.“).
    Ich stelle es mir schwierig vor dem Spieler des Arabers/Außenseiters gegenüber den anderen Spielern so viel mehr Spotlight/Raum zu geben und außerdem müsste der Spieler sich in beiden dargestellten Kulturen sehr gut auskennen, damit er einen entsprechenden Blick auch haben kann und es auch für die anderen am Tisch ebenfalls interessant ist.

    Gefällt 1 Person

    1. Vielen lieben Dank für die ausführliche Antwort und den Bericht aus einer deiner eigenen Runden! Ich denke auch, dass die gesunde Mischung es macht. Ein wenig bekanntes und dazu eine Prise Neues als Würze.
      Am Spieltisch müsste man tatsächlich ein paar Sachen beachten. Das Magie mittlerweile schon etwas „langweiliges“ in einer Fantasywelt ist, ist natürlich schade. Man schaue sich das aktuelle D&D an und dass dabei mittlerweile KEINE Klasse mehr ganz ohne Magie auskommen MUSS (man kann einen Kämpfer ohne Magie bauen, aber es ist explizit eine Variante mit Magie im Grundregelwerk). Übernatürliches ist dort so mondän, dass es schon langweilig wird. Für der 13. Krieger ist das, wie du zu Recht anmerkst, sehr hinderlich. In einer Welt ohne Magie sind Phänomene wie der Nebel, der immer im Rechten Moment zu kommen scheint, und damit wie Magie wirkt, einfach noch bedeutungsvoller. Die Frage ist nur, wie geht man damit um?
      Was die Sonderrolle Ibns angeht, so sehr im Vordergrund steht der Arab glaube ich nicht. Mit der Sprachbarriere kann man ein paar Abende seinen Spaß haben und dann sagt man halt, dass er die Sprache jetzt eben kann. Ich würde das auch vorplanen und ihm sagen, dass sie sich schon bei Spielstart aufschreiben soll (wenn wir weiterhin von D&D reden).
      Alles in allem glaube ich, dass ich den Film als D&D Film gesehen habe, weil ich damals D&D gespielt habe und sonst auch nichts kannte. Wenn ich heute den 13. Krieger nachspielen wollen würde, würde ich ein eher Erzähllastiges Rollenspiel zur Hand nehmen, z.B. Savage Worlds oder Fate. D&D ist gut, wenn es um detaillierte Kämpfe geht. D&D 5 macht wieder einen Schritt in die Richtung, dass auch das Drumherum schön abbildbar ist, aber man sieht an der Überzahl an Kampffähigkeiten, wo hier der Fokus liegt. Und wie gesagt ist Magie einfach ein essenzieller Bestandteil der Regeln. Mit einem Erzähl-Rollenspiel ist man hier glaube ich besser beraten. Mehr dazu aber dann im nächsten Artikel. Vielleicht schnappe ich mir mal 3-4 Charaktere und stelle sie als D&D5 und Fate Charaktere einander gegenüber oder so. Mal gucken.

      Gefällt mir

  3. Magie gehört bei einem Fantasy Setting einfach dazu. Sie ist in einem Fantasy Setting je nachdem, ob man ein High oder Low Fantasy Setting spielt, entweder etwas alltägliches/allgegenwärtiges oder seltenes. Ein Fantasy Setting ohne jegliche Magie wäre einen (pseudo-)historisches Setting ähnlich und das wollen die wenigsten spielen.

    Ich finde es gar nicht schlimm, wenn vieles (auch die Charaktere) von Magie durchdrungen ist. In Earthdawn ist jeder Spielercharakter von Magie durchdrungen und kann seine besonderen Talente nur wegen dieser Magiedurchdringung anwenden. Jemand der der Krieger Disziplin folgt (quasi Klasse Krieger) kann z.B. seine Haut hölzern machen, Die Magie der Disziplin lässt ihn das machen. Andere können das nicht (wenn man von der Besonderheit der Menschen mal absieht). Ein Krieger kann auch im Kampf kurzzeitig minimal über dem Boden schweben, reagiert durch die Magie schneller und kann unter bestimmten Voraussetzungen auch noch ein zweites Mal angreifen. Die Magie der jeweiligen Disziplin/Klasse ist u.a. dafür zuständig, dass diese Personen etwas außergewöhnliches, was nicht natürlich ist als Fähigkeit einsetzen können. Ein Dieb kann aus dem Nichts einen Dietrich materialisieren. Die Hände eines Tiermeisters verformen sich zu Krallen.

    Auch wenn Magie vorhanden ist, kann es mysteriöses oder rätselhaftes geben. Magie folgt meistens bestimmten Gesetzen, die SL und Spieler mit einberechnen können.

    In Earthdawn gibt es für Geisterbeschwörer einen Zauber, mit dem sie die letzten Sekunden eines Toten durchleben (sprich sehen, hören, spüren, etc. was der Tote sah, hörte, fühlte, etc.), aber sie bekommen auch den Schaden, den der Tote tötete. Also ein Zauber mit einem gewissen Restrisiko. 😉

    Als SL ließ ich einen NSC einen Geisterbeschwörer Spielercharakter beauftragten den plötzlichen Tod einer Person zu untersuchen. Mir war klar, dass der Charakter den Zauber im Verlauf des Abenteuers einsetzen würde. Am Tatort angekommen, fand der Geisterbeschwörer den Toten auf einem Stuhl am Esstisch sitzen und vor ihm ein Teller mit Essen und ein umgekippten Weinglas. Es steht noch ein zweites Gedeck auf dem Tisch mit einem vollen Weinglas, obwohl der Tote eigentlich allein lebte. In seinem Rücken steckte ein Messer. Als der Geisterbeschwörer obigen Zauber auf den Toten anwendete bekam er heftigsten Schaden, aber er sah keine Person, die den da noch lebenden ermordete. Der erlittene Schaden war so heftig, dass der Dolchstoß nicht die alleinige Todesursache sein konnte. Er fand dann im Verlauf seiner Ermittlungen heraus, dass in genau eine Flasche aus dem Weinkeller des Toten mit einer Nadel durch den Korken Gift eingefüllt worden ist. Gab es nun zwei Täter, die unabhängig von einander den Toten ermorden wollten?
    Ich lasse die weiteren Recherchen mal weg. Der eine Täter bzw. die eine Täterin war schnell gefunden. Es war der Gast des Toten, der sich als eine ehemalige Bedienstete herausstellte. Sie hat den Toten mit dem Gift vergiftet und das Haus nach dem Essen, bei dem sie den Wein mit einer Ausrede gegenüber dem Toten nicht angerührt hat, verlassen.
    Der Spieler rätselte eine lange Zeit, wer der zweite Täter oder die zweite Täterin war. Es gab noch einige Verdächtige. Ich weis jetzt nicht mehr, wie der Spieler auf die richtige Lösung gekommen ist, Es gab nie einen zweiten Täter. Beide Morde hatte die Bedienstete ausgeführt. Sie war sich nicht sicher, ob das Gift den Toten wirklich töten würde, so dass sie nach dem sie aus dem Haus war nochmal zurückgekommen ist und den Toten von hinten erstochen hat. Den Giftmord bzw. Giftmordversuch würde sie immer zugeben, aber sie hätte ihn damit ja nicht getötet, es gibt ja offensichtlich noch einen weitere Person, die den Toten töten wollte und ihm ein Messer in den Rücken gerammt hat.

    Ich möchte noch zwei schöne mysteriöse Szenen eines Gurps SLs erzählen, die mir auch nach so langen Jahren immer noch im Gedächtnis geblieben sind.
    Die erfahrene Gruppe ist auf einen intelligenten nicht-menschlichen Humanoiden getroffen. Der SL hat den NSC gut beschrieben, so dass sich in unseren Köpfen ein gutes Bild von dem Wesen bildete. Ich weis nicht mehr warum, aber eigentlich wollten wir diesen NSC aus irgendeinem Grund einfach umbringen. In unseren Köpfen verglichen wir die Beschreibung des Wesens mit allen Wesen, die wir aus den Monsterbüchern kannten. Irgendwie Fehlanzeige. Wir konnten das Wesen nicht wirklich einschätzen. Hatten der SL ein neues Wesen erschaffen? Wir haben das Wesen leben gelassen, weil wir nicht wussten, wie mächtig es wäre. Nach der Session fragte ich den SL was das den war. Er nannte mir eine Rasse aus den klassischen Fantasysettings. Wir hätten das Wesen einfachst töten können. Hätte der SL nur einmal die Rasse des Wesens während der Session genannt oder ein Bild aus einem Buch gezeigt, dann hätte das Wesen die Begegnung mit uns nicht überlebt. Weil wir uns rein auf die Beschreibung verlassen mussten und so dass Wesen nicht gut einschätzen konnten, ist Mystery entstanden.

    Der gleiche SL ließ unsere Charaktere mehrere Abenteuer später in einem Dorf im Auftrag der örtlichen Jägerggilde, die doch lieber harmloseres Wild jagt, ermitteln, wer des Nachts die Schafe auf den Weiden tötete und verschleppte. Klar das war der böse (Wer)Wolf 😉 Die getöteten Schafe wiesen an den verschiedenen Fundorten unterschiedliche Verletzungen auf. Die einen waren mit roher Gewalt in der Mitte auseinander gerissen worden oder gar auch noch über einen Zaun geworfen worden. Andere wiesen zwei kleine Einstichwunden auf und waren blutleer. Ich lasse mal die Vermutungen und Spekulationen, was es sein könnte weg (z.B. ein Werwolf Vampir) .
    Die Charaktere legten uns nachts auf die Lauer und hatten nach ein paar Nächten auch Erfolg. Sie sahen ein riesiges Wesen/Monster, das von der Kraft her bestimmt ein Schaf entzwei reißen konnte. Die SCs vertrieben es um die Schafe zu schützen, aber es war zu schnell um es zu verfolgen. Ich weiß nicht mehr, ob die Charaktere damals schon sahen, dass dieses Monster keine Eckzähne hatte, mit denen es Schafe aussaugen könnte oder ob in der Nacht an einem anderen Ort das zweite Wesen zuschlug und dort dann die blutleeren Schafe gefunden wurden. Nach weiteren Nachtwachen konnten die SCs auch das zweite Wesen beobachten und in ein einem weiteren Zusammentreffen mit den kräftigen Schafsreißer (dem ersten Monster) kam es zu einem Kampf, in dem sich herausstellte, dass das Wesen sehr tough war. Das Wesen konnte leicht verletzt fliehen. Weil die Charaktere mehr über die Wesen erfahren wollten, reisten sie in einem nahegelegene Stadt und suchten die Bibliothek und Gelehrte auf. Da gab es eine Überraschung. Über diese beiden Wesen gab es fast keine Informationen, weil sie sehr selten waren, bisher auch noch nicht wirklich erforscht wurden und sie dem Aussterben nahe sind. Von den Gelehrten bekamen wir den Auftrag, ob wir nicht dafür sorgen könnten, ob die Jägergilde diese beiden Wesen beobachtet, darauf achtet, dass diese beide Wesen nicht getötet werden und Gelehrten hilft diese Wesen zu erforschen. Außerdem sollten wird die Schafbesitzer überzeugen, dass sie für ihre Verluste an Schafen von der Gelehrtengesellschaft Entschädigung (bei Nachweis, dass die Schafe durch eines der beiden Wesen getötet wurde) bekommen. Das Ganze bekamen unsere Charaktere hin. Von einem findet heraus und tötet die Monster Auftrag wurde es zu einem stellt die Monster mit tierischer Intelligenz unter Naturschutz Auftrag.
    Die beiden Monster waren wohl Eigenkreationen des SLs.

    Auch wenn ich den 13ten Krieger toll finde, würde ich, egal in welchem Setting, diesen Film als Rollenspiel nicht nachspielen wollen. Nicht nur weil ich ich schon kenne, sondern auch weil sich das Filmprägende im Rollenspiel schlecht umsetzen lässt.
    Die Abenteuerstruktur des Films bis zur Halle des Königs könnte man fast 1:1 übernehmen und nur Begegnungen austauschen. Die Halle des Königs mit dem Dorf ist eine Sandbox,.wo die Spieler auf deutlich mehr Ideen kommen als der Film je zeigen kann. Die Gegenspieler in der Halle des Königs kann man für das Rollenspiel verändern. Vielleicht gibt es in einem Fantasy Setting noch einen Seher/Wahrsager/Priester/Zauberer des Königs mit eigener Agenda.

    Die Wendols sind jedem, der den Film kennt bekannt. Selbst wenn Du die Wendols gegen andere Wesen austauschst, wenn die Spieler die Ähnlichkeit des Abenteuers mit dem Film erkennen, dann werden sie an die Wendols denken. Die Aufdeckung des Geheimnisses, das Wendols Menschen waren/sind fällt auch weg. Für mich auch wichtig ist die Nutzung der Mythologie bei der Erstellung der Wendols. Sie nutzen Bärenklauen und Bärenfelle wie Baerserkers.

    Im Rollenspiel würden die Spieler durch gute Ideen wahrscheinlich deutlich schneller darauf kommen, dass die Wendols Menschen waren/sind. Spieler könnten auf die Idee kommen, dass ihrer Charaktere eine Handvoll Wendols abfangen, töten und in deren Verkleidung in das Höhlensystem eindringen. In einem Fantasy Setting käme mit Magie noch magische Verkleidung oder Unsichtbarkeit hinzu. Außerdem könnte ein gut gebauter Barde/Skalde, der mit den Wendols kommunizieren könnte, es bei einen guten Wurf schaffen die Wendols überreden wegzuziehen oder mit den Angriffen aufzuhören. SCs schaffen im Rollenspiel unmögliches.

    13 Krieger sind eine große Truppe d.h. neben den Spielercharakteren laufen immer ein paar NSCs herum.
    Der Angriff der Wendols auf das Dorf ist ein Kampf mit vielen Beteiligten, so dass das verwendete System Kämpfe mit so vielen Beteiligten auch gut händeln können sollte. Ob mit einem eigenen Massenkampfsystem oder erzählerisch ist egal.

    Savage Worlds bietet sich für eine Umsetzung an, weil dort ein Spieler dann einen Charakter mit Anführertalenten nimmt und der dann auch gleich ein paar NSCs mitführen und befehlen kann. Leider hat Savage Worlds auch den Spielverderberzauber mit dem man einen Gott Ja/Nein Fragen stellen kann. Man muss halt schauen, dass keiner der SCs und NSCs diesen hat.

    Nur mal aus dem hohlen Bauch heraus, wenn ich den 13ten Krieger als Rollenspielszenario umsetzen wollte.
    Titel: Die Kinder der Schlange oder die Moorwanderer
    Ob ich das Dorf im hohen Norden lassen würde oder eher in den Süden legen würde weiß ich noch nicht.
    Das Dorf liegt jedenfalls neben einem großen Moor, in dem häufig Nebel aufzieht.
    Die Wendols ersetze ich durch die Moorwanderer (bis ich einen besseren Namen finde).
    Folgende Legenden gibt es:
    Immer wenn die Moorwanderer im Moor unterwegs sind, zieht Nebel auf.
    Die Moorwanderer stehlen Kinder aus dem Dorf.
    Es wurden noch keine Leichen von toten Moorwanderern gefunden
    Die Moorwanderer sind Untote, die im Moor umgekommen sind.

    Die letzte Legende ist nicht wahr. Die wahre Geschichte hinter dem Dorf und den Moorwanderer:
    Das Dorf wurde auf dem Eiablageplatz einer intelligenten Riesenschlange erbaut. Im Dorf finden sich viele Verzierungen in Schlangenform. Schlangen gelten immer noch als eine Art heilig im Dorf. In den ersten Jahrzehnten lebten die Menschen und die Riesenschlange friedlich koexistent nebeneinander. Die Schlange sah die Menschen im Dorf als ihre Kinder an. Dann aber verstarb die Riesenschlange und ein Teil der Dorfbewohner aß wegen Nahrungsmittelknappheit von dem Kadaver der toten Schlange. Sie verstanden nun plötzlich die Sprache der Schlangen (konnten sie aber nicht sprechen), aber das Fleisch der Schlange ließ diese Dorfbewohner mutieren, so dass sie mit einer noch jugendlichen Tochter der intelligenten Riesenschlange ins Moor zogen und dort diese Schlange als ihre Göttin anbeteten. Das ist jetzt über 100 Jahre her und im Dorf vergessen. (Vielleicht erinnert sich in einem Fantasy Setting noch ein alter Elf daran)

    Die Moorwanderer sind eigentlich ein menschlicher Kult, der durch das einmalige Essen von bestimmten Schlangenfleisch Fähigkeiten und Mutationen bekommt. Sie teilen sich die Zunge, damit sie die Sprache der Schlangen auch sprechen können. Ihre Hände und Füße verformen sich zu Klauen mit Schwimmhäuten und ihre Eckzähne zu Giftzähnen. Die Haut wird schuppig, das Gesicht verformt sich und die Augen können Wärme sehen.Sie verstecken sich gerne im Moor unter Wasser um Ahnungslose unter Wasser zu ziehen.

    Stirbt ein Moorwanderer so verwandelt er sich kurzzeitig in den Menschen, der er mal war und zerfällt dann zu Staub. Statt der großen Venusstatue der großen Mutter haben die Moorwanderer eine Schlange in Achtform (auch Unendlichkeitszeichen) dabei.

    Die Moorwanderer rauben Kinder um sie ihrer Gemeinschaft zuzuführen und um Inzucht zu vermeiden. Sie leben im Moor in einem unterirdischen Höhlensystem, das von heißen Quellen gespeist wird. (wenn ich das ganze in den Süden verlege, ist die Wohnstätte der Moorwanderer eher eine Ruine eine Azteken Stadt, inklusive Pyramiden)

    Was hat eigentlich die intelligente Riesenschlange davon, dass sie das Fleisch ihrer Jungen an die Menschen verfüttert, die sie anbeten? Zum einem gewinnt sie damit eine gewisse Kontrolle über den einzelnen Menschen und zum anderen beseitigt sie Rivalen, die ihr später mal ihren Platz streitig machen können.

    Angriffe auf das Dorf finden nun vermehrt statt, weil die Schlange diese Angriffe den Moorwanderern befiehlt. Sie hat einen Eiablageplatz (entweder an ein mächtigeres Wesen: andere Schlange oder Drache) verloren oder er ist zerstört worden und möchte nun das Dorf so wie ihre Schwester früher als neuen Eiablageplatz nutzen. Außerdem gibt sie den Dorfbewohnern Schuld am Tod ihrer Mutter.

    Mögliche Lösungen:
    – Die Charaktere versuchen die intelligente Riesenschlange zu töten
    – Alle Dorfbewohner werden Moorwanderer. (Dieses ist schwierig zu erreichen, da einige Dorfbewohner an ihrem Dorf hängen und andere Dorfbewohner an ihren Positionen im Dorf, die sie bei den Moorwanderern verlieren würden
    – Die Charaktere erobern den Eiablageplatz von dem mächtigeren Wesen zurück, so dass die Riesenschlange das Dorf nicht als Eiablageplatz für den Weiterbestand der Moorwanderer braucht.
    – Lösungen auf die die Spieler kommen.

    Gefällt 1 Person

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s