Spielbericht – gemächlich durchs Bornland (Teil 1)

Es ist jetzt fast ein Jahr her, dass sich auf der Drachenzwinge eine Gruppe von Fünf Spielern und einem Spielleiter gefunden hat, mit dem hehren Ziel, die ganze Theaterritter-Kampagne mit der fünften Edition von „Das Schwarze Auge“ zu spielen. Als Einstieg sollte das Kurzabenteuer „Ein Goblin mehr oder weniger“ innerhalb von zwei bis drei Abenden abgeschlossen werden. Das war am 01.01.2016. Warum wir erst drei Monate später das spätherbstliche Festum verließen, lest ihr im heutigen Auftakt zum mehrteiligen Reisebericht unserer Abenteuer im Bornland.

Als wir uns Ende Dezember 2015 zusammenfanden, waren wir, unseres Wissens nach, die erste Gruppe auf Drachenzwinge.de die „Das Schwarze Auge“ in der Fünften Edition für eine ganze Kampagne bespielen wollten. Außerdem waren wir zu dem fünf Spieler und so war der Name schnell gefunden: „Die ersten Fünf„. Von den ursprünglichen Gründern sind heute noch drei mit dabei, aber trotz dem einen oder anderen Wechsel in der Besetzung, ist die Gruppe mittlerweile gut zusammengewachsen und jeder ist gerne bei den wöchentlichen Spielabenden dabei (oder verheimlicht mir das Gegenteil erfolgreich).

Gespielt wird seither an jedem Mittwoch von 19:30 bis maximal 23:00 Uhr, es sei denn, der werte Spielleiter, das wäre dann ich, verspätet sich mal wieder oder das Leben drängt sich anderweitig in den Vordergrund. Ausfälle hatten wir leider schon ein paar. Da sind die Arbeit, Ehefrau, Freundin, Kinder. Wir sind eben ein bunter Mischmasch von Spielern in sehr unterschiedlichen Lebenssituationen und das macht es nicht immer einfach alle Termine zu halten. Trotzdem sind wir am Ball geblieben!

Das Bornland im Zentrum der Geschichte

Für mich war von Anfang an das Wichtigste, das Bornland für meine Spieler zum Leben zu erwecken, also schmökerte ich lange im zugehörigen Regionalband aus DSA4 Zeiten: „Land des schwarzen Bären“. Umso mehr man liest, desto klarer wird, dass das Bornland nicht einfach das Russische Zarenreich Aventuriens ist, sondern einen ganz eigenen Charme versprüht. Festum selbst ist eine weltoffene Metropole, ein Potpourri verschiedener Spezies und Kulturen, die mehr oder minder gut umeinander und miteinander leben. Die Stadt ist so vielseitig wie ihre Bewohner. Hier grenzen die ärmlichen Unterkünfte der Goblins an alte Stadtvillen großer Händlerfamilien. Während im Hafen der Handel floriert, gibt es mit dem Hesindeviertel einen ganzen Stadtteil der Weisheit, Lehre und den schönen Künsten gewidmet ist.

Goblin Rattenfänger
Goblin Rattenfänger – Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH

Festum ist vielschichtig und vieles erkennt man erst auf den zweiten Blick. Während Goblins anderswo als Landplage von den Adligen gejagt werden, haben sie sich in Festum in die Gesellschaft der Menschen eingefügt und über die Jahre einige Privilegien gesichert. Das höchste davon: das Bürgerrecht. Als nun Flüchtlinge aus Tobrien und von Maraskan Zuflucht in Festum suchten, waren es gerade die Goblins, die sich dagegen aussprachen diese aufzunehmen, sahen sie doch einige ihrer hart erarbeiteten Vorteile in Gefahr.

Solche kleinen und großen Konflikte sind bezeichnend für das Bornland. Während in Festum also Goblins um ihren Platz in der Welt der Menschen kämpfen, versuchen die alten Adelsfamilien, die Bronnjaren, ihre Machtstellung gegenüber den reichen Händlern der Hauptstadt zu sichern. Der gesamte Binnenhandel ruht in den Händen der in ihren Wagen umherziehenden Norbardensippen, denen es durch uralte Gesetze weiterhin verboten ist Land zu besitzen. Es gibt nationalistische Kräfte im Land, die gerne an „die Guten alten Zeiten“ unter den Theaterrittern anknüpfen würden, während die Elite Festums das Reich eher der restlichen Welt öffnen möchte. Und neben all diesen inneren Konflikten ruft die scheidende Adels Marschallin, gewähltes Oberhaupt der Bronnjaren, zum Zug gegen Schwarztobrien im Süden.

Aufbruch ins Abenteuer

[Der folgende Abschnitt enthält kleinere Spoiler zum DSA5 Abenteuer „Ein Goblin mehr oder weniger“.]

Das Abenteuer „Ein Goblin mehr oder weniger“, aus der „Heldenwerk“ Reihe von Ulisses Spiele, war für uns der Einstieg ins Bornland. Der Hintergrund klingt recht einfach: Ein Festumer Händler wurde ermordet und die Helden sollen den Fall lösen. Doch nichts ist so wie es zunächst scheint, denn der Mord hängt mit einer Mordserie, der bereits mehrere Goblins zum Opfer gefallen sind, zusammen. Die Stadtwache gibt sich kaum Mühe diese aufzuklären und so müssen die Helden in Aktion treten. Denn nur, wenn sie die Goblinmorde aufklären, wird ihnen die Anführerin der Rotpelze die entscheidenden Informationen liefern um ihren eigentlichen Fall zu lösen.

Cover zum Heldenwerk Abenteuer "Ein Goblin mehr oder weniger"
Cover zum Heldenwerk Abenteuer „Ein Goblin mehr oder weniger“ – Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH

Vor dem größten Problem stand ich, als es darum ging die Gruppe überhaupt ins Abenteuer zu bekommen. Es hatten sich ein Elf, ein Zwerg und zwei Bronnjaren angekündigt. Wohl kaum das Zeug aus dem Privatermittler gemacht sind. Die Autoren des Abenteuers wollten mir auch nicht recht helfen. Einer meiner Lieblingsvorschläge, wie man die Helden zum Auftrag bekäme, war, dass man sie doch einfach in der Zelle unterbringen sollte und von dort würde sie der Weibel dann rekrutieren. Genaugenommen vielleicht gar keine schlechte Idee, würde es doch von Anfang an den richtigen Ton für die Inkompetenz der Stadtwache setzen. Ich gab mir etwas mehr Mühe und jeder Held wurde mit einer kurzen Hintergrundgeschichte ausgestattet, warum er darauf erpicht war der Festumer Garde zu helfen. Es war nicht unbedingt immer elegant, aber es erfüllte seinen Zweck.

Apropos Helden. Es waren zu diesem Zeitpunkt wie gesagt vier:

  • Jucho von Quelldunkel, ein junger Adeliger der von seinem Vater in die Hauptstadt gesandt wurde, um das Leben abseits der heimischen Burg kennen zu lernen.
  • Helmjew zu Wosna, ein Heimkehrer aus Schwarz Tobrien, der früh im Krieg gefangen genommen wurde, obgleich man zuhause annahm, dass er in der Schlacht gefallen war. Er versucht nun Fürsprecher im Adelsrat zu finden, um sein altes Lehen zurückzuerhalten.
  • Valarion Wolfslied, ein Auelfischer Wildnisläufer der den Spuren seiner Schwester nach Festum folgte und hoffte sie dort zu finden.
  • Kirgram groscho Kargrim, ein Zwergischer Söldner der berühmten Kor-Knaben, der nun auf eigene Faust seinen Lebensunterhalt bestreitet.

Die Untersuchung begann im Haus des Ermordeten. Wir verbrachten zwei Abende nur damit die Familie und Nachbarn zu verhören. Es wurde reichlich Meskinnes getrunken und vor allem die netten alten Damen von nebenan hatten es meinen Spielern angetan. Selten habe ich miterlebt, wie mit solcher Begeisterung auch einfachste Gespräche ausgespielt wurden: Helmjew, der nie einen Becher Meskinnes ablehnte, saß leicht betüttelt im gemütlichen Sofa der alten Damen und erörterte mit Jucho die Vorzüge des Bronnjar-Seins, während Kirgram verzweifelt versuchte doch etwas zielführendes aus den Mütterchen herauszubekommen. Währenddessen untersuchte Valarion die Spuren des Einbruchs und Mords und so fügten sich, nach und nach, die Puzzlestücke zusammen (sowohl was den Mordfall anging, als auch die Hintergründe und Gedankengänge der einzelnen Helden). Es fühlte sich völlig natürlich an, wie hier die hohen Herren gemütlich speisten, während ihre Begleiter die Arbeit für sie erledigten.

Ich will hier gar nicht das ganze Abenteuer wiedergeben, sondern hebe nur ein paar Szenen hervor, die mir besonders im Gedächtnis geblieben sind und die zeigen, was genau unsere Reise durch das Bornland ausgemacht hat: Gemütlichkeit und Charakterspiel.

Wir erkundeten gemeinsam das eine oder andere Viertel Festums, lernten seine Bewohner und ihre Lieblingsalkoholika kennen und bemühten uns redlich, die Haupthandlung nicht aus den Augen zu verlieren. Es ging von reichen Bürgern, zu trinkfreudigen Norbarden, verhandlungsfesten Goblins und tattrigen Bütteln. Und auch wenn wir am Ende einen Mörder bei der Stadtwache präsentierten, bin ich mit bis heute nicht sicher, ob, ohne spätere ausführliche Erklärung, jeder meiner Spieler so ganz bei der Geschichte durchgestiegen wäre. Das soll auch kein Vorwurf sein. Ich befürchte, ich hatte selbst das eine oder andere Mal den Faden verloren und manch geschickt gelegte falsche Fährte, war wohl eher auf einen Gedankenschluckauf des Spielleiters zurückzuführen.

Im Gedächtnis geblieben ist mir noch eine Szene, bei der die Helden, denen die Rotpelze bis dahin eher feige und etwas simpel vorkamen, eingeladen wurden, sich bei der Anführerin der Festumer Goblins vorzustellen. Etwas mürrisch kamen vor allem die hohen Herren unten den Helden der Einladung nach, jedoch nur, weil ohne die Rotpelze ein Weiterkommen im Fall unmöglich erschien. Unter dem Gaffen einer ganzen Sippe Goblins begaben sich die Helden in ein altes gutbürgerliches Haus und mussten verwundet feststellen, dass man sie keineswegs weniger herzlich empfing, als es bei den anderen Festumer Bürgern der Fall war. Es gab gutes Essen und kräftigen Schnaps und vielleicht war die ihnen gegenübersitzende Älteste die scharfsinnigste Person, der sie bisher begegnet waren.

[Spoiler Ende]

Fazit zum Abenteuer

Mir wird dieses kleine Heldenwerk Abenteuer aus mehreren Gründen in Erinnerung bleiben. Zum einen, weil es mir das Bornland als Region eröffnet hat. Zum anderen, weil es das erste Abenteuer mit „den ersten Fünf“ war, mit denen ich nun seit fast einem Jahr zusammenspiele. Und nicht zuletzt, weil ich noch selten ganze Spielabende in-time verbracht habe. Ich war für zwei Stunden zwei alte Witwen, die einige hohe Herren bewirteten und den Tratsch über die Nachbarn teilten. Dieses Erlebnis werde ich so schnell nicht vergessen. Wir tauchten wirklich ein ins Bornland und seine Hauptstadt, auch und vor allem wegen der angenehm und stimmig gespielten Charaktere.

Natürlich war nicht alles perfekt. Die Vielzahl der vorkommenden Charaktere überforderten Spieler wie Spielleiter und ich kann es keinem verdenken, wenn er sich nicht einen der Namen gemerkt hat. Die Haupthandlung hätte an zwei bis drei Spielabenden sicher gut funktioniert, litt bei uns jedoch unter der langen Spielzeit und teils wechselnden Mitspielern. Die eingeplanten Kämpfe wirkten teils etwas erzwungen und vielleicht wären wir sogar besser ganz ohne sie ausgekommen.

Schlussendlich war das Abenteuer für uns eher die Kulisse vor der wir in aller Ruhe die Helden, ihre Spieler und das Bornland kennenlernen konnten. Etwas temporeicher erzählt, kann das Abenteuer mit einer durchdachten, wenn auch etwas verwinkelten Geschichte punkten. Man bekommt als Spielleiter alle nötigen Informationen an die Hand und den Spielern bleibt jede Freiheit den Fall zu lösen. Mit etwas Fingerspitzengefühl und der richtigen Gruppe, unterhält „Ein Goblin mehr oder weniger“ auch gerne für mehrere Spielabende und ist sein Geld auf jeden Fall wert.

Ausblick

Für uns hatte damit die Reise ins Bornland erst begonnen und vor uns lag das Abenteuer „Der weiße See“ als Auftakt zur Theaterritter Kampagne. Mittlerweile hatte sich die Gruppe etwas gewandelt:

  • Darius Splek, ein erfahrener Entdecker und Freund der Goblins, der aus eigenem Antrieb die Morde an den Rotpelzen aufklären wollte, war mittlerweile dazu gestoßen.
  • Valarion Wolfslied, der elfische Wildnisläufer, hatte die Gruppe wieder verlassen um die Suche nach seiner Schwester fortzusetzen.
  • Für Kirgram groscho Kargrim gab es zu wenig Keilereien und so zog auch er weiter.
  • Der junge Magier, Wulfen, der der Gruppe für kurze Zeit zur Seite stand, musste ebenfalls anderen Wegen folgen.
  • Zuletzt würde sich Karenjan Parenkis von Jekdisit, ein Rondra Geweihter im Dienste des Landesvogtes, in Kürze der Gruppe anschließen.

Zum Glück ging auch nicht jeder Charakterwechsel mit einem Spielerwechsel einher. Trotzdem waren es am Anfang turbulente Zeiten und ich bin froh, dass wir trotz allem am Ball geblieben sind.

Vielen Dank noch mal an alle meine Mitspieler für die schöne Zeit mit euch in Festum und darüber hinaus!

Beim nächsten Mal schreibe ich über unsere Reise durchs winterliche Bornland und darüber, wie etwas Improvisation einen Spielabend bereichern kann und wie man monatelang spielen kann, ohne auch nur einen Kampf auszufechten.

Bis dahin, viele Grüße

featherandsword / Michael


Die Verwendung von Abbildungen und Zitaten erfolgt in Übereinstimmung mit den Fanrichtlinien der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH.

Verwendetes Kartenmaterial stammt aus dem Kartenpaket der Ulisses Medien und Spiele Distribution GmbH und unterliegt der hier abrufbaren Lizenzvereinbarung.

Disclaimer: DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.

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6 Gedanken zu “Spielbericht – gemächlich durchs Bornland (Teil 1)

  1. Meskinnes und Tee ist aber auch eine wirklich leckere Mischung…
    Danke für den schönen Bericht.
    Michael hat es ganz exzellent verstanden, dass Bornland mit Leben zu füllen. Da konnte man gar nicht anders als sich zurückzulehnen und das wundervolle Festum auf sich wirken zu lassen.

    Gefällt 1 Person

  2. Ein sehr runder und unterhaltsamer Spielbericht. Danke!
    Ich finde es spannend, wie grundverschieden die Art ist, wie man Abenteuer im Allgemeinen und „Ein Goblin mehr oder weniger“ im Besonderen umsetzen und erleben kann. Bei uns in der Gruppe wurde es, muss man leider feststellen, zum Rohrkrepierer. Wir Spieler waren viel zu ungeduldig, um uns von der alten Goblindame quer durch Festum scheuchen zu lassen. Nach wenigen Versuchen, das Rätsel zu lösen, gaben wir auf.
    Das Abenteuer scheint mir erst dann seine Stärken zu entfalten, wenn man sich richtig Zeit nimmt (und auch die DSA4-Regionalbeschreibung nutzt).

    Gefällt 1 Person

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