Mit featherandsword in den Malmsturm – Fazit und Spielbericht

Fast vier Wochen ist es jetzt her, dass wir die letzte Runde Malmsturm gespielt haben und ich habe bisher noch immer nichts zu Papier gebracht. Woran liegt das? Haben mich die vier gespielten Runden so wenig beeindruckt? Ganz im Gegenteil! Vielmehr hat mir der Few-Shot mal wieder vor Augen geführt, was ich an Erzählrollenspielen so mag. Daher möchte ich Malmsturm und vor allem den Spielern und ihren Charakteren mit meinem Artikel gerecht werden, was einfacher gesagt ist als getan.

Als die Reise in den Malmsturm losging (Mit featherandsword in den Malmsturm), wusste ich ja schon, worauf ich mich einlasse. Fate Core habe ich bereits das eine oder andere Mal ausprobiert und auch wenn ich Malmstum noch nie gespielt habe, die Vorlagen wie Conan der Barbar und andere Sword-and-Sworcery Geschichten sind mir nicht fremd. Trotzdem ist Malmsturm natürlich eine ganz eigene Welt und ich wollte versuchen eben diese auch mit an den Spieltisch zu bringen.

Unser erster gemeinsamer Abend bestand daher aus der Vorstellung des Regelwerks, der Spielwelt und der Erstellung der Charaktere. Das eigene Alter Ego nicht im stillen Kämmerchen zu designen, sondern am Spieltisch gemeinsam daran rumzubasteln und das eigene Konzept so dynamisch an die Gruppe anzupassen, ist in meinen Augen ein zentraler Aspekt von Fate. In Spontanrunden verzichtet man gerne darauf, der lieben Zeit willen. Aber Charakterbau ist auch bereits Spiel und nicht nur eine „lästige“ Vorbereitung. Für unsere Runde war es auf jeden Fall die richtige Entscheidung. Was entstand, war eine bereits eingespielte kleine Truppe mutiger Krieger aus dem hohen Norden. Die nachfolgende Geschichte ist nicht ein Abenteuer, dass zufällig sie erlebt haben. Es ist ihr ganz persönliches Abenteuer.

Die Protagonisten und ihr gemeinsamer Gegner

Alles beginnt mit Berengar Riesenschlächter, dem vermeintlichen Anführer der Gruppe. Nicht, dass er die Rolle haben möchte. Aber gegen seine schiere Sturheit scheint kein Kraut gewachsen zu sein und wer will ohnehin mit einem Mann streiten, der bekloppt genug ist, sich mit wahrhaftigen Riesen anzulegen!?

Ihn begleitet der junge Aki Gudlauggson, ein flinker Überlebenskünstler, der dem Riesenjäger als lebender Köder bei der Jagd und geschickter Unterhändler bei der Auftragssuche zur Seite steht. Im Gegenzug finanziert ihm Berengar seinen ungezügelten Lebensstil und hat ihn schon aus der ein oder anderen Patsche geholfen.

Eine dieser unschönen Episoden ließ die Beiden den Weg eines Holmgængers namens Hrothgar kreuzen. Holmgænger fechten im Angesicht der Götter gerechte Schiedskämpfe aus, um über Schuld und Unschuld der Beklagten zu entscheiden. Ihr Kodex verlangt es, dass sie sich zuvor ein Bild des gesamten Falls machen. Damit sind sie Privatermittler, Richter und Henker in einem und man sollte sich dessen bewusst sein, dass ein Holmgænger nie einen Fall einfach niederlegt, sondern immer seinen Weg zur Wahrheit finden wird. In Hrothgars Fall bedeutet dies, dass er erst dann Berengar zum Waffengang fordern wird, wenn er sich seiner Schuld oder Unschuld Bewusst ist. Bis dahin, wird er nicht mehr von seiner Seite weichen.

Holmgaenger
Holmgaenger – Illustration Björn Lensig (www.lensig.de), veröffentlicht unter Malmsturm.de

Die letzte im Bunde ist Beatha, die sich in Anwesenheit ihres Wolfes Madach wohler fühlt, als unter anderen Menschen. Leute wie sie nennt man im Norden Zwinger. Sie können mit Tieren auf eine Art kommunizieren, die normalen Menschen verwehrt bleibt. Sie half Hrothgar schon oft seine Ziele aufzuspüren und mit der Zeit wurden die beiden einander vertraut.

Hrothgar war der erste der die Veränderung in Beatha bemerkte, als der enigmatische Schönling Fingal in ihr Leben trat. Beatha war besessen von ihm, sprach von Liebe und anderen großen Gefühlen. Halb aus verdrängter Eifersucht, halb aus Neugier, stellte Hrothgar seine Nachforschungen an und schnell war klar, dass der Bann den Fingal über seine neue Geliebte hatte, keineswegs natürlich war. Beatha war in die Fänge eines mächtigen Seyders geraten, eines Magiers, der ob seiner reinen Ausstrahlung den Geist der Lebenden und der Toten unterwerfen konnte. Weder Fingal, noch Hrothgar hatten jedoch mit Beathas unbeugsamen Willen gerechnet. Und so war die eilig geplante Rettungsaktion gar nicht von Nöten, hatte Beatha doch schon selbst ihre geistigen Fesseln abgeschüttelt und ihrem Verehrer unmissverständlich klargemacht, dass sie ihn bis ans Ende des ewigen Eises verfolgen würde, nur um ihm die Kehle durchzuschneiden!

Fingal muss sterben. Darin sind sich alle vier einig. Berengar glaubt es war der charismatische Seyder der ihn reingelegt hat und damit den Holmgænger Hrothgar an seine Fersen geheftet hat. Dieser wiederum hat Beatha Gerechtigkeit versprochen und kann ohnehin nicht von Berengars Seite weichen. Und Aki? Nun Aki hat sich doch sehr an seinen breitschultrigen Reisegefährten gewöhnt und ob nun ein Riese oder ein Seyder das Ziel der Jagd sind, das wird doch an der Bezahlung nichts ändern, oder?

Von der Gruppe zum Abenteuer

Das alles entstand in Grundzügen im Verlauf des ersten Abends und wurde dann nach und nach mit Details ausgefüllt. Hier steht noch nichts zum eigentlich geplanten Abenteuer und so ist das von Malmsturm auch durchaus gewollt. Die Protagonisten und ihr Zusammenhalt als Gruppe stehen im Vordergrund. Die Abenteuer die sie erleben sind nur Kulissen vor denen dann das eigentliche Schauspiel passiert.

Blick ins Buch
Illustration Björn Lensig (www.lensig.de), veröffentlicht unter Malmsturm.de, Copyright Dominik Pielarski

Um kurz auf die Regeln von Malmstum einzugehen: Das Motto der Gruppe, das den Zusammenhalt repräsentieren soll, ist „Fingal muss sterben“. Als Dilemma, also das aktuelle, länger anhaltende Problem dem sich die Gruppe stellen muss, haben wir dann „Durch die Hölle“ gewählt. Damit ist abzusehen, dass die Gruppe die Hölle nicht mal eben so verlassen wird und das Fingal zur Strecke zu bringen vermutlich das Ziel der gesamten Kampagne sein wird. Wir haben das übrigens genau in der Reihenfolge gemacht, wie es hier dargestellt ist. Zuerst haben wir die Geschichte entwickelt und uns erst danach überlegt, wie wichtig welcher Aspekt ist und wie wir das in Regeln abbilden können.

Als Basis für unsere Reise habe ich das im Uhrwerk Magazin kostenlos veröffentlichte Abenteuer „Das Schicksal von Burg Veyd“ verwendet (Link zum Uhrwerk Magazin Ausgabe 11). Das Abenteuer hat den Vorteil, dass es jenseits der im Detail beschriebenen Hauptkontinente der Spielwelt angesiedelt ist und man dadurch nicht zu tief ins Setting einsteigen muss. Trotzdem fängt es dessen Essenz gekonnt ein und enthält viele Elemente, die es genauso eben nur in Malmsturm gibt. Angefangen mit dem namensgebenden Malmsturm selbst und damit der grundlegenden Prämisse der Spielwelt: der dramatischen Realität.

Die dramatische Realität

Die Welt von Malmsturm wird geformt aus den Emotionen, Wünschen, Gedanken, dem Glauben und den Geschichten aller Wesen die sie bewohnen. Der Dunkle Wald, von dem jedes Kind weiß, dass darin böse Geister den Pfad eines jeden Wanderers ins Verderben lenken, gibt es in Folge der über Generationen weitergegebenen Geschichten natürlich auch und jeder Wanderer der mit Furcht im Herzen den Wald betritt, wird unweigerlich seinem Schicksal entgegengehen. Unweigerlich? Nein! Denn auch die Wünsche und der Glauben des Wanderers haben Macht über die Realität. Der Segen eines Priesters und sein Talisman werden ihn auch hier Beschützen und er selbst zweifelt vielleicht daran, dass es diese bösen Geister überhaupt gibt.

Akrobat
Akrobat – Illustration Björn Lensig (www.lensig.de), veröffentlicht unter Malmsturm.de

Schicksal ist in Malmsturm immer nur das, was man daraus macht. Aber die meisten Menschen gehen durch die Welt im festen Glauben an das, was seit Generationen eben so ist: die alten Märchen, die Lieder der Barden und alles was ihm seine Eltern und deren Eltern beigebracht haben. Für sie ist ihre Welt völlig normal, Banalität, statt Dramatik.

Für andere, bedeutsame Persönlichkeiten, ist die Realität jedoch formbar. Sie hinterlassen ihren Fingerabdruck auf der Welt. Ihre Emotionen, Wünsche, ihr Glauben sind so stark, dass sie die Welt um sich herum formen können. Sie nennt man Magier, Seyder, Zauberbarden und vieles mehr. Die die zu großem erkoren sind, nennt man irgendwann Helden und ihr Erbe sind neue Geschichten und Mythen, die auf lange Sicht selbst die Realität beeinflussen werden. Doch jeder Held hat auch seine Nemesis und der ist ihm in der Sword-and-Sorcery meist zunächst weit überlegen.

Der Malmsturm

Ich stelle mir die dramatische Realität wie einen Klumpen Knete vor. Die breite Masse der Menschen die sie formt, haben ihr das Abbild einer Kugel gegeben, mit ein paar Erhöhungen hier und ein paar Furchen dort, aber stets einförmig, einfach, verständlich. Das Eingreifen einer bedeutsamen Persönlichkeit in diese Realität ist immer etwas Gewaltsames. Ein dicker Daumen der die Realität in eine Richtung drückt um sein Ziel zu erreichen oder zwei Finger die einen Zipfel der Knete packen und daran ziehen. Der Abdruck ist nicht lokal, sondern das Umfeld wird gezogen, geschoben, zerdrückt und verformt. Die dramatische Realität gibt dem einzelnen nach, doch die Folgen können schwer abzusehen sein. Und zieht oder drückt man zu viel, reißt ein Stück ab oder es entsteht ein Loch.

Genau das ist dann ein Malmsturm. Der einzelne hat mit seinem dramatischen Gewicht so sehr an der von allen geformten Realität gezogen und gezerrt, dass sie reißt. Was genau dann passiert ist immer unterschiedlich und oftmals extrem gefährlich.

Das Abenteuer im Spiel

Im Fall von Burg Veyd hat ein Malmsturm den ganzen Landstrich aus der Realität gerissen und mit allen seinen Bewohnern in die Tiefen der Hölle geschleudert. Dort steht die Festung nun seit mehreren Generationen und hält gegen die Ausgeburten der alles umgebenden Aschewüste stand. Bis, ja bis eine Gruppe Reisende auf ganz ähnlichem Weg in der Burg ankommen. Ein Jahr, nachdem schon ein mysteriöser Magier auf einmal auftauchte und der Burg beinahe den Ruin brachte: Fingal „der Weise“, der Erzfeind der Protagonisten.

Hier sind wir am zweiten Abend eingestiegen. Die Gruppe aus dem hohen Norden fand sich in den dunklen Gängen der Festung wieder und wurde von den Wachen des Grafen umstellt. Ein Auftakt mit einem Knall, ohne sich groß um die Details im Hintergrund zu kümmern. Eigentlich ist in medias res eine beliebte Methode für den Einstieg. Für uns hätte es ein etwas ruhigerer Anfang allerdings eher getan. Denn im Kampf kommen ein breites Spektrum an Regeln zum Einsatz, die gerade Neulinge in Fate schnell überfordern können. Als ich auf halber Strecke merkte, dass zwei meiner Spieler sehr schweigsam geworden waren und nicht recht wussten, wie sie mit der Situation umgehen sollen, habe ich die Szene zu einem schnellen Ende gebracht und bin zu den wahren Stärken von Erzählrollenspielen zurückgekehrt: dem Erzählen!

Abend zwei fand also doch noch ein versöhnliches Ende und die Spieler lernten die Grafschaft in mitten der Hölle näher kennen. Ich streute einfach ein paar Konflikte vor ihnen aus: Die beiden Söhne des Grafen, die beide nach dem Thron greifen würden und sehr unterschiedliche Ansichten über die Führung ihrer paar Quadratmeilen Hölle hätten. Die Kronprinzessin, die Fingal in seiner Zeit auf Burg Veyd anscheinend unter seinen Einfluss bringen konnte und von der nicht ganz klar war, ob sie noch zu ihrem Prinzen stünde oder sich einen Seyder auf dem Thron wünschte. Die Dämonen in ihren beiden das Tal überblickenden Festungen, die Burg Veyd erobern wollten und die zudem ein gutes Jagd Ziel für unseren Riesenschlächter abgeben würden. Und zuletzt der lokale Priester, der womöglich mehr über Fingal wüsste, hatte er ihm doch einige seiner Schäfchen entrissen und sie mit in die Wüste genommen als er kurz vor Ankunft der Helden die Burg verlies.

Am dritten Abend konnte ich mich also ganz einfach zurücklehnen und auf die Spieler warten, welcher Teil der Geschichte sie am meisten reizen würde. Sie mischten sich etwas unters Volk, sammelten Informationen über die Gegend, lernten einige der wichtigeren Leute im Ort kennen und beschlossen schnellst möglich Fingals Spuren zu folgen.

Die Vorbereitungen handelten wir Fate-typisch sehr knapp ab. Ein paar Würfe um Vorteile zu erschaffen: Pferde besorgen, Vorräte kaufen, einen ortskundigen Fährtenleser anheuern, und schon ging es los. Quer durch die Aschewüste, in der riesige Spinnen und einige Dämonen lauerten, doch die Gruppe hielt das kaum auf. Und so standen sie am Ende des Abends vor den Toren einer untergegangenen Metropole am Fuß eines Vulkans.

Zwinger
Zwingerin – Illustration Björn Lensig (www.lensig.de), veröffentlicht unter Malmsturm.de

Bis hier hin hatten wir was die Regeln angeht im Prinzip Fate Core gespielt. Malmsturm führt nur wenige Sonderregeln ein, und setzt stattdessen die Fate Core Regeln gekonnt ein um die Besonderheiten der Spielwelt abzubilden. Die Regeln zu Malmsturm Aspekten, die immer weiter eskaliert werden können um schlussendlich in einem Malmsturm zu gipfeln, hatten wir bisher noch nicht in Aktion gesehen. Genauso wenig hatten wir vom Arkanen Stress Gebrauch gemacht, der als Abbild der persönlichen Einflussnahme auf die dramatische Realität fungiert und es Charakteren ermöglicht über ihre eigenen Fertigkeiten hinaus zu wachsen. Beides Regeln die wie ich finde perfekt zu einem furiosen Finale passen, bei dem der Antagonist gestellt und bis zum bitteren Ende bekämpft wird. Außerdem wollte ich einen echten Magier, in diesem Fall einen Seyder, mit all seinen Fähigkeiten zeigen.

Und genau hier liegt finde ich die Stärke von Malmsturm. Im klein-klein, dass wir bis dahin gespielt hatten, wirkten die kraftvoll gezeichneten Protagonisten eher etwas fehl am Platz. Malmsturm eignet sich nur bedingt für die ruhigen Töne und diese will es auch gar nicht anstimmen. Malmsturm ist Metal und Metal spielt man laut! Also habe ich am letzten Abend alle Regler auf Anschlag drehen und das Abenteuer mit einem Knall zu Ende gebracht.

Die Gruppe hatte Fingals Lager in einem alten Basar ausfindig gemacht und am letzten Abend schoben sie knarrend die alten Flügeltüren auf und betraten den in Zwielicht getauchten gewaltigen Kuppelbau. Über drei teils offene Etagen führten Wendeltreppen bis unter die Kuppel und auf der obersten Etage wartete bereits versteckt in den Schatten Fingal auf sie. Die untoten Körper der vom Seyder ausgebrannten Frauen die er aus Burg Veyd mitgebracht hatte, waren die ersten Gegner der Protagonisten und erst als der Kampf in vollem Gange war, wendete sich der dunkle Magier selbst an seine Gegner. Mit Leichtigkeit drang er in den Geist Beathas ein und nur dank Hrothgars beherztem Einschreiten konnte sie sich den Einflüsterungen des Seyders entziehen. Währenddessen kämpfte sich Berengar Etage für Etage den Weg zum gemeinsamen Widersacher frei. Er sah sich schon den finalen Schlag gegen Fingal führen, als dieser seine Geheimwaffe enthüllte: Den Jahrhunderte alten gebundenen Geist eines gewaltigen Drachen der sich nun brüllend auf den Riesenschlächter stürzte.

Zu diesem Zeitpunkt hatte die Realität schon einige Risse bekommen und ein gewaltiges Erdbeben erschütterte das alte Gemäuer. Angestachelt von Beathas Wut brach um die Kämpfenden ein Sturm los und drohte alles und jeden zu verschlingen. Während Aki den anderen den Rücken frei hielt, konnte Beatha einen letzten verzweifelten Angriff vorbereiten. Hrothgar war unter Fingals Bann geraten und hieb nun auf seine Freunde ein, während Berengar sich Auge in Auge mit dem Drachen sah. In einem waghalsigen Manöver sprang der Riesentöter über die Balustrade, gute vierzig Schritt über dem zersplitterten Marmorboden der mit dem Blut von Feinden und Freunden gleichermaßen besudelt war. Seine Waffe grub sich tief in die Flügel der Bestie und beide stürzten ins Nichts. Der Aufschlag wirbelte Asche und Staub auf und verwandelte den Innenraum in einen grauen Orkan. Das Brüllen des Malmsturms übertönte alles als sich Aki gewandt zwischen den von der Kuppel herabstürzenden Trümmern bewegte um seinem Kampfgefährten zur Hilfe zu eilen. Mit letzter Kraft versetzte dieser dem Drachen den tödlichen Schlag und wurde von dessen gewaltigen Körper unter sich begraben. Diesen Moment des Chaos nutzte Beatha um einen letzten Pfeil auf Fingal abzufeuern und der Malmsturm hörte auf ihre Wut und ihre Mordlust und ließ das vergiftete Geschoss sein Ziel finden.

Riesenschlächter
Riesenschlächter – Illustration Björn Lensig (www.lensig.de), veröffentlicht unter Malmsturm.de

Mit einem Mal endete alles. In einer gewaltigen Explosion entlud der Malmsturm all seine Kraft und riss die Reste des Basars in Stücke. Wenige Momente später war außer dem leisen Stöhnen Berengars, der noch immer unter dem Korpus des Drachen begraben war, nichts mehr zu hören. Als die Helden sich langsam aus den Trümmern erhoben, fehlte von Fingal jede Spur. Doch diese würden die vier Protagonisten bald wiederaufnehmen und irgendwann, würden sie vielleicht auch diese Hölle wieder verlassen. Doch das wäre eine Geschichte für einen anderen Tag.

Damit endete unser Abenteuer und damit der gemeinsame Ausflug in den Malmsturm. Wir hätten noch genug Material für viele Abende gehabt, aber gleichzeitig waren alle mit der erlebten Geschichte und dem offenen Ende zufrieden. Der letzte Abend hatte da funktioniert, wo der erste gescheitert war. Mit etwas mehr Regelkenntnis und Hintergrundwissen, war der Endkampf zu einem der Höhepunkte der gemeinsamen Zeit geworden. Und ich denke, dass ich es geschafft habe das gewisse Etwas von Malmsturm an meine Spieler weiterzugeben.

Fazit

Ich habe nicht ohne Grund so viel von unseren persönlichen Erlebnissen geschrieben statt „Malmsturm – Die Fundamente“ Seite für Seite unter die Lupe zu nehmen. Genau die Geschichte, die wir hier erlebt haben, konnte nur mit uns als Spielern und mit eben diesen Protagonisten erzählt werden. Einen Seyder namens Fingal gab es bis zum ersten Kontakt mit genau dieser Spielgruppe nie und auch wenn wir ein offizielles Abenteuer zugrunde gelegt haben, das hier war unsere Erzählung! Und genauso wird auch Malmsturm noch mehr als andere Rollenspielwelten immer eben die Welt sein, die die eigene Spielrunde daraus macht.

Das was man an die Hand bekommt ist dafür Gold wert: Eine ins letzte Detail durchdachte Umsetzung der Fate Core Regeln für Sword-and-Sworcery Abenteuer (in der Welt von Malmsturm). Der letzte Teil steht in Klammern, weil das Buch auch gut ohne allzu tiefe Kenntnisse der Spielwelt funktioniert und man die beschriebenen Archetypen auch in eigenen Spielwelten unterbringen kann. „Malmsturm – Die Fundamente“ steht also durchaus für sich, wird aber vermutlich erst in Kombination mit dem bald erscheinenden Weltenband sein volles Potenzial ausschöpfen.

Ich hatte sehr großen Spaß an den vier gemeinsamen Abenden und bedanke mich noch einmal ganz herzlich bei meinen Mitspielern. Ohne euch wäre das nicht möglich gewesen!

Für mich persönlich bleibt hängen, dass Fantasy und Fate durchaus zusammenpassen, wenn man weiß, wie man mit den Regeln umgehen muss. Malmsturm ist nicht unbedingt regelleicht. Gerade am letzten Abend zeigte sich, wie viele verschiedene Systeme hier ineinandergreifen und das macht es umso bewundernswerter, dass das Regelgetriebe dabei nicht ins Stocken gerät. Hier ist durchaus Potenzial für „Powergamer“ sich etwas auszuleben. Dabei bleibt aber der Kern von Fate immer erhalten: die Geschichte kommt zuerst.

Ob man mit der „dramatischen Realität“ etwas anfangen kann ist freilich Geschmackssache. Für mich war das beim Lesen erst einmal ein Stolperstein und so ganz sicher bin ich mir mit meinen obigen Ausführungen ehrlich gesagt nicht. Auch die Welt von Malmsturm selbst und die Heavy Metal Attitude sind natürlich Geschmackssache. Ob es meinen Geschmack trifft, will ich erst endgültig entscheiden, wenn ich den Weltenband gelesen habe.

Ganz unten angekommen noch mal ganz kurz: Malmsturm ist es wert gelesen und gespielt zu werden und „Malmsturm – Die Fundamente“ gehört für mich zu den besten Regelwerken die ich je lesen durfte. Ich habe den Kauf des Buches nie bereut und auch der Weltenband wird es ins heimische Regal schaffen. Ob ich der Welt von Malmsturm dann öfter einen Besuch abstatte, wird sich noch zeigen. Aber eins steht fest: der erste kurze Ausflug hat sich auf jeden Fall gelohnt!

Ausblick

Mit Malmsturm eine Umsetzung von Fate vorzustellen, damit wollte ich es mir eigentlich ein wenig leichtmachen. Shadowrun war zuletzt von Seiten der Regeln her eine weit größere Herausforderung. Dafür hat Malmsturm mich beim Schreiben stärker gefordert. Es fiel mir schwerer über eine Geschichte zu schreiben, als über Regelmechanismen und mehr Abende Spielzeit bedeuten natürlich auch eine längerfristige zeitliche Belastung. Trotzdem fand ich das Format als Few-Shot sehr angenehm. Nur bei den Artikeln muss ich vielleicht lernen mich kürzer zu fassen…

Ein Vögelchen hat ganz am Anfang meiner kleinen Reise durch die Rollenspiele schon gezwitschert, dass ich es wohl kaum auf die geplanten sechs bis zwölf Systeme in nur einem Jahr schaffen würde. Verdammt Recht hatte er! Ich finde das allerdings nicht weiter schlimm. Immerhin ist trotzdem dieser Blog entstanden und zwei Systeme sind schon mal bespielt. Ich verbuche das als Teilerfolg.

Als nächstes steht etwas an, auf das ich mich schon seit Monaten freue: „Blades in the Dark“ von John Harper. Vielleicht wird das auch das letzte Rollenspiel dieser Serie, denn nach dem ersten Durchblättern hätte ich große Lust „darauf hängen zu bleiben“. Hier kommen Erzählrollenspiel und pointierte Regeln zusammen um spannende Raubzüge im Stil der „Lies of Locke Lamora“ selbst erlebbar zu machen. Als i-Tüpfelchen erhält man neben der eigentlichen Spielwelt (einer Art viktorianisches Zeitalter mit viel okkultem, Intrigen und Magie) zahlreiche teils angekündigte, teils bereits veröffentlichte, alternative Settings. Hier könnten sich also auch die passenden Regeln für einen erneuten Besuch in der Sechsten Welt finden.

Bis es soweit ist, werde ich meine kreativen Energien in Richtung „Das Schwarze Auge“ lenken und vielleicht einen weiteren Reisebericht aus dem Bornland veröffentlichen. Oder sollte ich vielleicht mal die Artikelserie zu „Der 13. Krieger“ beenden…? Wir werden sehen.

Bis dahin, viele Grüße

featherandsword / Michael


dz10yearsDieser Blog-Eintrag ist Teil einer Serie die ich anlässlich des zehnjährigen Jubiläums der Drachenzwinge durchführe. Die Einleitung zur Serie gibt es hier. Das ist ein rein privates Projekt von mir. Es handelt sich nicht um eine offizielle Aktion der Drachenzwinge und ich bin auch keiner der Moderatoren oder Betreiber der Seite.

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3 Gedanken zu “Mit featherandsword in den Malmsturm – Fazit und Spielbericht

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