Spielbericht – gemächlich durchs Bornland (Teil 2)

Es war Winter geworden im Land des schwarzen Bären. Unsere Reisegruppe hatte das belebte Festum verlassen und folgte nun der Straße gen Norden. Ihr Ziel war „Der weiße See“ an den Hardener Sprenkeln. Das gleichnamige Abenteuer für „Das schwarze Auge“ beschäftigte uns viele Monate und hielt dabei einige Höhen und Tiefen bereit. Unsere Eindrücke und Erlebnisse habe ich nun, mit einigen Monaten Abstand, zusammengestellt und komme zu einem zwiegespaltenen Fazit. 

Wieder ist ein halbes Jahr ins Land gegangen, bevor ich den nächsten Teil meiner kleinen Artikelserie zu unseren Abenteuern im Bornland auf digitales Papier bringe. Zuletzt habe ich die Erlebnisse rund um einige Morde im winterlichen Festum geschildert (siehe dort). Heute geht die Reise weiter und wir verlassen die Hauptstadt des Bornlands in Richtung Norden.

Wir, das sind „Die ersten Fünf„, eine DSA5 Spielrunde die sich auf der Drachenzwinge zusammengetan hat und die seit knapp anderthalb Jahren gemeinsam das Bornland erkundet. Nach dem Kurzabenteuer „Ein Goblin mehr oder weniger“ stand der Auftakt der „Theaterritter“ Kampagne an, das Abenteuer „Der weiße See“.

Improvisation im Zentrum der Geschichte

Das Abenteuer selbst bestimmte zwar die Reiserichtung, die Spielabende selbst zeichneten sich jedoch mehr durch Improvisation und Kreativität aus, als durch die vorgegebene Haupthandlung. Fast keine Aufgabe wurde so gelöst, wie es das Abenteuer vorgesehen hatte und kein Örtchen auf dem Weg war unbedeutend genug, um nicht trotzdem Schauplatz spannender kleiner Vignetten zu werden.

Zu Teilen ist das meine Schuld als Spielleiter. Aus mageren fünf Seiten Beschreibung zu einer Reise einmal quer durchs Bornland, machte ich eine mehrere Spielabende dauernde Suche nach Gerüchten, die stets mit etwas Lokalkolorit angereichert war. Ich kann meinen Spielern doch nicht einfach die Namen auf der Karte vorlesen und sagen „nach zwei Wochen erreicht ihr…“, oder?

Stattdessen habe ich die Brotkrümel die das Abenteuer ausgelegt hat genommen und kleine Geschichten um jeden Ort gesponnen. Gab es an einem Ort einen interessanten Tempel zu besichtigen, war es im nächsten die Suche nach einer Bleibe für die Nacht, die die Helden beschäftigte. Zudem streute ich fleißig Informationen zu Vorgängen im Land und zum eigentlichen Ziel der Reise.

Panorama aus dem Abenteuer "Der weiße See", S.52
Panorama aus dem Abenteuer „Der weiße See“, S.52 – Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH

Nehmen wir als Beispiel die folgende Beschreibung (Zitat aus dem Abenteuer):

Nach Blütenfeld (Einwohner: 50, Tempel: Peraine, Travia, Gasthäuser: Holzlöffel (Q3/P3/S8)), das seinen Namen aufgrund der herrlichen Blumen im Garten des Perainetempels trägt, erreichen die Helden am zweiten Abend Hamkeln (Einwohner: 100, Gasthäuser: Zum Weißen Stier (Q3/P3/S8)). Hier setzt eine Fähre regelmäßig für einen Deut pro Bein über nach Hulga (Einwohner: 250, Gasthäuser: Bärenschänke (Q4/P3/S10)).

Diese kurze Passage hat uns gleich einen ganzen Abend „gekostet“. Ich kam nicht umher den Blumengarten des Perainetempels entsprechend auszuschmücken und dichtete dann noch den Verkauf der dortigen Blumen gegen eine kleine Spende an die Kirche an. Die Priesterin hatte einiges Interessantes zu Berichten und im Holzlöffel gab es weitere Gerüchte aufzuschnappen. In Hamkeln versuchten die Helden den Fährmann zu überzeugen sie doch noch am gleichen Abend überzusetzen. Da sich dieser weigerte, musste zu später Stunde noch eine Unterkunft gefunden werden.

Die andere Seite waren die Ideen meiner Spieler: An einer anderen Stelle im Abenteuer verbrachten wir einen Abend damit einen alten zerfallenen Turm zu untersuchen, an dem es laut Abenteuer kaum etwas zu finden gab. Einige Möchtegern Räuber und gute Improvisation später, war die Szene zu einer abendfüllenden Exkursion „eskaliert“. Gleiches galt für einen harmlosen Besuch in einer lokalen Kneipe. Recht unverhofft durfte ich einen Boxkampf austragen und beschreiben, wie ein gewisser Herr Entdecker eine junge Magd dazu brachte sich zeichnen zu lassen (ist eine lange Geschichte…).

Das klingt alles nach nicht viel, hat man am Abend jedoch nur zwei, im Besten Fall drei Stunden Spielzeit, führen längere Gespräche mit der Bevölkerung und das Ausschmücken der einzelnen Lokalitäten schnell dazu, dass die Haupthandlung ins Stocken gerät. Und so sehr ich diese Langsamkeit manchmal schätze, so sehr konnte ich die gleichen paar Seiten des Abenteuer Heftes dann auch irgendwann einfach nicht mehr sehen.

Am Ende war ich mit meiner Leistung als Spielleiter einfach nicht immer glücklich. Manche Abende kamen wir kein Stück voran, weil ich einzelne Szenen zu sehr in die Länge zog, ohne dass etwas Interessantes passierte. Teils hatten wir auch zu langwierige Diskussionen (sowohl zwischen den Spielern, als auch zwischen den Charakteren) die uns viel Zeit gekostet haben. Da wurden stundenlang Pläne geschmiedet, die am Ende nie umgesetzt werden konnten. Manchmal ist Gemächlichkeit eben doch nicht das rechte Mittel. Was nicht heißen soll, dass das Abenteuer insgesamt ein Reinfall war!

Aufbruch ins Abenteuer

[Der folgende Abschnitt enthält Spoiler zum DSA5 Abenteuer “Der weiße See”.]

Die eigentliche Handlung des Abenteuers ist gar nicht mal so schnell erklärt. Es gibt Unmengen an Nichtspieler Charakteren und mindestens drei Handlungsfäden die ineinander verwoben sind. Hier mein Versuch einer Kurzfassung:

Die Thorwalertrommel, ein Wahrzeichen der Stadt Festum, war entwendet und zu einer Norbardensippe an den Hardener Sprenkeln gebracht worden. Der Kauf war Rechtlich bestenfalls fragwürdig gewesen und die wütenden Bürger Festums hatten daher schnell eine Truppe Freiwilliger gebildet, die die Trommel zurückbringen sollte. So recht wollte eigentlich niemand die Trommel zurückkaufen und so bestand die Gefahr, dass es zu gewalttätigen Übergriffen kommen könnte.

In unserem Fall war es der Landesvogt, die rechte Hand der Adelsmarschallin, der daher die Helden anheuerte ebenfalls an die Sprenkel zu reisen und dort nach dem Rechten zu sehen. Die Stimmung im Land war angespannt genug: Traditionalisten, die die Vorherrschaft der Bronnjaren gestärkt und die Rechte von Norbarden, der Städte und ihrer freien Bürger und Händler eingeschränkt sehen wollten, gewannen mehr und mehr an Stärke. Ein Vorfall bei den Sprenkeln hätte der Tropfen sein können, der das Fass zum Überlaufen brächte. Übergriffe auf andere Norbarden wären die Folge gewesen, vielleicht wäre gar eine Art Bürgerkrieg entbrannt!

Die Helden brachen also schnellstmöglich auf, folgten den Festumern und sammelten auf dem Weg Informationen über sie. Als sie an den Sprenkeln eintrafen, waren nach ersten Vorfällen die Verhandlungen bereits zum Erliegen gekommen. Die Helden mussten sich also erst das Vertrauen beider Seiten erarbeiten, bevor die eigentlichen Gespräche beginnen konnten.

Cover zum Abenteuer "Der weiße See"
Cover zum Abenteuer „Der weiße See“ – Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH

Die schönste Szene war ein von den Helden in die Wege geleitetes Pferdeschlittenrennen rund um einen der Seen (nein, davon steht nirgends auch nur ein Wort im Abenteuer!). Sie hatten sowohl Jaruslaw, den Anführer der Festumer, als auch die Norbarden davon überzeugt, dass dieser Göttergefällige Wettstreit mit über den Preis für die Trommel entscheiden sollte. Natürlich steckten die Helden den Parcours so ab, dass der Wettstreit nur in ihrem Sinne ausgehen konnte. Diese Tatsache musste natürlich vorm eigenen Rondra Geweihten geheim gehalten werden, ganz zu schweigen von einigen der anderen Manipulationen. Das Rennen selbst ließ ich dann auch zwei meiner Spieler auswürfeln. Jeder übernahm kurzzeitig einen der beteiligten NSCs und alle fieberten mit, vor allem als wegen einer Patzers auf einmal der Falsche in Führung lag!

Gerade als eine Übereinkunft gefunden wurde, kam es jedoch zu einem neuerlichen Zwischenfall: Zwei Goblins aus Festum, die widerrechtlich vom Festumer Zug gefangen genommen und zwischenzeitlich von den Helden befreit worden waren, sannen auf Rache. Sie nutzten ein altes Ritual um die Thorwalertrommel zu verzaubern. Als diese geschlagen wurde, fielen Festumer und Norbarden in wilder Raserei übereinander her.

An dieser Stelle sollte ich erwähnen, dass die beiden Goblins ein Liebespaar und die Goblinfrau eine Schamanin war. Sie musste aus Festum fort, nachdem sie leichtsinniger Weise dem befreundeten Magier Olko vom Trommel-Ritual erzählt hat. Ihr Geliebter wollte ihr bei der Reise zu einem Goblin Stamm in der Roten Sichel beistehen, doch beide wurden dann vom Festumer Zug festgesetzt. Olko wiederum fühlte sich schuldig für ihre Verbannung und begleitete daher die Helden. Seine Freundschaft zu den Rotpelzen zerbrach jedoch mit dem ersten Schlag der Trommel. Und auch meinen Helden stieß es sauer auf, dass sie den beiden erst geholfen hatten und die Rotpelze sie dann hintergingen. Da das Abenteuer an dieser Stelle alternativlos ist, sind einem als Spielleiter leider die Hände gebunden.

Die Helden wurden anschließend angeheuert die flüchtigen Goblins zur Strecke zu bringen und mehr über das gefährliche Ritual in Erfahrung zu bringen. Begleitet von einer Zibilja der Norbarden und der Rondra Geweihten Leudara von Firunen reisten sie weiter bis zum westlichen Rand des Bornlands: an die Rote Sichel. Nach wochenlanger Suche, Zusammenstößen mit Trollen, wilden Tieren und Goblins, fanden sie schließlich die Höhle der Goblins, welche die beiden Flüchtigen aufgenommen hatten. An einer Konfrontation führte kein Weg vorbei und erst als die Krieger des Stammes erschlagen waren, ergaben sich die Gesuchten.

Vor ihrer Rückreise lernten die Helden noch einiges über die Goblinsche Kultur und deren Vergangenheit. Neben den beiden Gefangenen brachten sie auch Olkos Aufzeichnungen zum Trommel-Ritual mit nach Festum. Sowohl Graue Gilde, als auch die Rondra Kirche erhoben Anspruch auf beides, stellte diese alte Goblin Magie doch eine Gefahr für das Bornland dar.

[Spoiler Ende]

Fazit zum Abenteuer

„Der weiße See“ hielt für mich einige Höhen und Tiefen parat. Auf der einen Seite sind viele der auftauchenden Figuren mit interessanten Hintergründen und Geschichten ausgestattet. Auf der anderen Seite muss man diese irgendwie den Helden zugänglich machen, obwohl sie oft selbst nur sehr indirekt damit zu tun haben.

Die Helden können so zwar eine tragische Geschichte um Liebe, Freundschaft und Verrat miterleben, stehen aber selbst nicht im Zentrum der Erzählung. Gerade dieser eine Teil des Abenteuers hätte so viel besser gewirkt, wenn die Helden selbst die hintergangenen Freunde gewesen wären.

Ein weiterer Stolperstein ist der Aufhänger der Geschichte selbst. Die Hintergründe des Trommelkaufs bleiben schleierhaft. Zwar besteht das Abenteuer darauf, dass die Norbarden die Thorwalertrommel rechtlich einwandfrei erworben haben. Aber so wirklich zu Sympathieträgern macht es sie nicht, wenn sie ein Bornländisches Wahrzeichen für einen Haufen Gold an die eigentlichen Besitzer zurückverkaufen wollen.

Auch Goblins, Festumer Bürger und Bronnjaren kommen beim Abenteuer nicht wirklich gut weg. Das Abenteuer zeigt das Bornland damit von seiner düsteren Seite. Wo die normale Bevölkerung noch freundlich und hilfsbereit erscheint, zeichnen sich alle anderen hauptsächlich durch Gier, Gewalt und Machthunger aus. Bestenfalls schafft man es einige Charaktere als tragische Figuren darzustellen. Schlechtesten Falls treibt man seinen Helden jedoch jedes Mitgefühl aus.

Damit ist das Abenteuer weit weg vom gemütlich-fröhlichen Aventurien anderer Publikationen. Bei uns gab es trotzdem, dank der oben beschriebenen Improvisation, immer wieder etwas zu lachen und die Gruppe sorgte schon dafür, dass ihre eigenen Ideen und Interessen nicht zu kurz kamen. Die Kehrseite waren allerdings auch Abende an denen wir uns mit zu viel Planung und Laberei die Zeit vertrieben, statt uns aufs Wesentliche zu fokussieren.

Mit etwas Vorbereitung und der richtigen Gruppe kann man meiner Ansicht nach mit „Der weiße See“ sehr viel Spaß haben. Das gelieferte Material ist umfangreich und mit etwas Mut zur Lücke (also nicht jede Geschichte erzählen zu wollen), stimmt auch das Erzähltempo. Mir ist das leider nicht immer so gut gelungen, weshalb ich etwas zwiegespalten auf das Erlebte zurückblicke. Als Basis für die weitere Kampagne eignet sich das Abenteuer hingegen hervorragend. Es wird ein düsteres Bornland voller schwelender Konflikte vorgestellt und die Helden sind von Anfang an darin verwickelt. Einzig der klare rote Faden, wohin die Kampagne sich weiterentwickeln wird, bleibt hier noch verborgen.

Ausblick

Das war also der Auftakt zur Theaterritter Kampagne. Während der Monate in denen wir durch den kalten Norden gezogen waren, hatten uns einige Wegbegleiter leider verlassen, aber es waren auch neue Spieler und Charaktere zur Gruppe gestoßen.

An dieser Stelle wieder einmal vielen Dank an alle jetzigen und ehemaligen Spieler der ersten Fünf!

Zum Ende des Abenteuers hatte sich das Gesicht unserer Gruppe deutlich verändert:

  • Jucho von Quelldunkel, unser charismatischer Anführer, hatte die Gruppe leider verlassen.
  • Helmjew zu Wosna, ein Heimkehrer aus Schwarz Tobrien der seinen alten Familienstammsitz wiedererlangen wollte, führte die Gruppe nun an.
  • Karenjan Parenkis von Jekdisit, der Rondra Geweihte der die Gruppe seit diesem Abenteuer begleitete, musste sich seiner Familie widmen und setzte sich daher zur Ruhe.
  • Darius Splek, unseren erfahrenen Entdecker und Freund der Goblins, zog es ebenfalls weiter.
  • Dafür hatte sich Adeptus Eichward von Andergast der Gruppe angeschlossen.
  • Ebenso war Reojin von Geran, ein Buskur und angehender Diener Kors, zur Gruppe gestoßen.

Als Gruppe haben wir uns seinerzeit als Zwischenspiel das Abenteuer „Neue Bande, uralter Zwist“ vorgenommen, das in den Streitenden Königreichen spielt. Mein nächster Spielbericht verlässt also das Bornland und wird außerdem meine Erfahrungen als Spieler wiedergeben, nicht als Spielleiter.

Aber auch unsere Hauptkampagne ist weitergegangen und ich versuche diesmal nicht wieder ein halbes Jahr mit dem Schreiben des Artikels warten. Versprochen…

Bis dahin, viele Grüße

featherandsword / Michael


Die Verwendung von Abbildungen und Zitaten erfolgt in Übereinstimmung mit den Fanrichtlinien der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH.

Verwendetes Kartenmaterial stammt aus dem Kartenpaket der Ulisses Medien und Spiele Distribution GmbH und unterliegt der hier abrufbaren Lizenzvereinbarung.

Disclaimer: DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.

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4 Gedanken zu “Spielbericht – gemächlich durchs Bornland (Teil 2)

  1. Gutes Abenteuer, aber du solltest es mit Fate leiten ;-D

    „Die Helden können so zwar eine tragische Geschichte um Liebe, Freundschaft und Verrat miterleben, stehen aber selbst nicht im Zentrum der Erzählung. Gerade dieser eine Teil des Abenteuers hätte so viel besser gewirkt, wenn die Helden selbst die hintergangenen Freunde gewesen wären.“

    Gefällt 1 Person

  2. Interessanter Bericht.
    Bezüglich der Diskussion wie was zu handhaben ist verlagere ich sowas immer aufs Forum unter der Woche damit mir keine Spielzeit fehlt.

    Wer es unter der Woche nicht schafft kurz in wenigen Zeilen seinen Plan zu erläutern, der guckt eben in die Röhre. Zeit ist genug in 7 Tagen…

    Zb erstürmen eines Forts: Lageplan gebe ich am Ende der Sitzung raus, dann können sie Planen ob sie intrigieren oder vergiften oder reinfliegen etc…
    Mir hilft sowas zumindest auch mit deren Plan umzugehen und Gedanken zu verfolgen 😉

    Ich glaube die Kampagne ist aber einfach nicht gut, also ist Frust vorprogrammiert

    Gefällt 1 Person

    1. Danke für den Hinweis. Wir haben das auch versucht, aber es kam leider selten was dabei raus.
      Was die Kampagne angeht bin ich auch nicht begeistert, aber bisher ist sie auch definitiv nicht schlecht. Das Setting ist interessant, die NSCs eigentlich auch und das Spielmaterial ist finde ich auch brauchbar. Nur so richtig klick gemacht hat es trotzdem nicht.
      Warum findest du die Kampagne denn „nicht gut“?

      Gefällt mir

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