Mit featherandsword Beyond the Wall

Mein dritter Ausflug in „Neue Welten“ führt mich diesmal in meine eigene Kindheit zurück und zu den Anfängen des Rollenspiels. Mit „Beyond the Wall“ habe ich ein Rollenspiel der alten Schule in der Hand. Das heißt auf der einen Seite nur wenige Regeln lernen zu müssen. Auf der anderen Seite muss ich mich auf das Spielgefühl der OSR, der „Old School Renaissance“, einlassen. Nach dem ersten Durchlesen ist mein Fazit sehr positiv und ich freue mich auf das vor mir liegende Abenteuer.

Ich denke immer wieder gerne an meine Anfangszeit als Rollenspieler zurück. Außer der dunkelgrauen Box “Das schwarze Auge“ (damals die dritte Edition) gab es für mich nichts. Ich verschlang das schmale Regelbuch I und folgte brav der Anweisung doch erstmal damit los zu spielen bevor man sich mit dem zweiten Regelbuch beschäftigt. Ein paar Freunde wurden zum Mitspielen überredet und erst Wochen später kamen wir auf die Idee, dass ein paar mehr Regeln vielleicht das Spiel bereichern könnten.

Nur mit der Grundbox bewaffnet bestritten wir über ein Jahr lang unsere Abenteuer, formten unser eigenes Aventurien und lebten glücklich und ohne schlechtes Gewissen, dass wir die Spielwelt eigentlich nicht so richtig wiedergaben. Kurzum: wir hatten eine riesen Menge Spaß!

„Beyond the Wall“ möchte genau dieses Spielgefühl wieder an den Spieltisch bringen. Man soll das Regelwerk so lesen, als wäre es eben dieses erste Rollenspiel, das erste und einzige dass man kennt. Man soll keinen modernen Maßstab anlegen und es mit Erzählrollenspielen oder dem neusten heißen Indie-Scheiß vergleichen. Man soll es auspacken, einmal durchlesen, sich drei bis fünf Freunde schnappen und drauflos spielen. Also eigentlich genau das, was ich mit meiner Artikelserie machen will.

Beyond the Wall - Cover
Das Cover von Beyond the Wall (Copyright Flatland Games)

Genaugenommen wollte ich mir „Beyond the Wall“ ja gar nicht kaufen. Eigentlich habe ich mich durch das, dank Kickstarter stark aufgeblähte, „Blades in the Dark“ durchgekämpft um das zu spielen. Eigentlich habe ich auch noch ein Koloss namens „Conan“ hier liegen (mit dem Buch könnte man jemanden erschlagen!). Aber wenn ich ehrlich bin will ich spielen und nicht zig hundert Seiten irgendeines Settings und noch weniger eines Regelwerks lesen.

„Beyond the Wall“ ist ein Spiel alter Schule, ein Teil der „Old School Renaissance (OSR)“. Und so sollte man es auch spielen. Hier gehen Regelungen über Regeln. Soll heißen: bis auf ein paar Grundregeln werden alle Spielsituationen durch Einzelfall Entscheidungen am Spieltisch geregelt. Dass erlaubt eine enorme spielerische Freiheit, weil man grundsätzlich erst einmal alles beschreiben kann was man will und dann der Spielleiter in der Pflicht ist eine Regelung für die Situation zu finden, mit der alle am Tisch glücklich sind. Und das klingt dann auf einmal sehr wie bei modernen Erzählrollenspielen, nur eben, dass die Regeln die Simulation in den Vordergrund stellen, und nicht Erzählelemente.

Da hören die Parallelen zu modernen Rollenspielen auch nicht auf. In „Beyond the Wall“ spielt man nicht irgendwelche Helden in irgendeinem Dorf. Das Spiel beginnt im eigenen Heimatdorf, das man dann auch gleich bei der Charaktererschaffung mitgestaltet.

Beim Lesen musste ich dann schon ein paar Mal schlucken. Immer wieder tauchen Zufallstabellen auf und die sind mir eher als lästiger Ballast alter Tage Erinnerung geblieben und haben so gar nichts mit den schönen Kindheitserinnerungen gemein. Auf den Zweiten Blick zeigt sich aber, dass die Zufallselemente hier ganz anders eingesetzt werden. Man würfelt nicht spontan aus, welches Monster hinter der nächsten Weggabelung wartet, sondern z.B. aus welcher Familie die junge Dorfheldin stammt, mit welcher Heldentat sie sich einen Namen gemacht hat und wie sie überhaupt das Kämpfen erlernt hat. Bei der Heldenerschaffung werden so auch die Attribute bestimmt. Die Charaktere fühlen sich dadurch sehr organisch an.

Gleichzeitig erschafft man so das eigene Heimatdorf und seine Bewohner. Symbole an den Tabellen zeigen an, wann man einen Nichtspielercharakter oder einen neuen Ort auf der Dorfkarte platzieren soll. Damit wird dem Spielleiter ein Teil der kreativen Arbeit abgenommen und die Spieler können ihre eigenen Ideen mit in die Spielwelt einfließen lassen (einen kleinen Eindruck gibt die folgende Abbildung).

Beyond the Wall Archetyp - Der Dorfheld
Der Dorfheld in Beyond the Wall (Grundregelwerk Seite 108-109, Copyright Flatland Games)

Die Ergebnisse der Würfe sind immer offen formuliert und können vielseitig interpretiert werden. Das ist auch bei den Abenteuern der Fall, die eigentlich eher Samenkörner sind, aus deren Grundideen ganz verschiedene Abenteuer erwachsen können.

Nicht zuletzt ist „Beyond the Wall“ ein D20 System und steht klar in der Tradition von „Dungeons and Dragons“. Daher ist das, was hinter der Mauer des eigenen Dorfes liegt, nicht selten ein Dungeon, den es zu erkunden gilt. Dabei steht jedoch nicht das schnetzeln von Monstern im Vordergrund, sondern das intelligente Überwinden von Herausforderungen. Das kann der Kampf sein, muss es aber nicht und der Spielleiter ist stets dazu angehalten die Kreativität der Spieler zu belohnen.

Fazit

Bei mir hat „Beyond the Wall“ viele schöne Erinnerungen an eine Zeit wachgerufen in der wir am Spieltisch etwas unbeschwerter mit Setting und Regeln umgegangen sind. Die gelieferten Regeln sind stimmig und geben einem nur das mit, was man auch wirklich braucht. Die Beschreibungen der Fähigkeit, Archetypen und Abenteuer haben genau das gemacht, was sie sollen: Inspirieren. Was jetzt noch bleibt, ist die vielen Ideen die mir im Kopf rum schwirren mit den Einfällen einiger Spieler zusammenzuwerfen und gemeinsam ein Abenteuer hinter der Mauer zu erleben.

Ausblick

Die Spielersuche auf der Drachenzwinge hat derweil schon begonnen (LINK) und wir werden mit voraussichtlich vier Helden ein Abenteuer in einer an Skandinavien erinnernden Welt erleben. Hier die kurze Vorstellung der Setting-Idee:

Unser Abenteuer dreht sich rund um den Ort Skerge, eine kleine befestigte Siedlung irgendwo im Hinterland der Nordlande. Der Ort liegt in einem Tal am Ufer eines langgezogenen Sees aus dem ein Fluss entspringt, der irgendwo in weiter Ferne ins Meer mündet. Das Meer gesehen haben die wenigsten von euch. Aber immer wieder machen sich einige halbstarke und abenteuerlustige Frauen und Männer aus Skerge auf, um ihr Glück als Seekrieger zu suchen. Die wenigsten von ihnen sehen ihre Heimat je wieder. Ihr selbst habt euer ganzes Leben hier verbracht. Was ihr dort erlebt habt, wer mit euch Skerge bewohnt und was hinter der Mauer auf euch wartet, werden wir gemeinsam erfahren.

Als Ausgangspunkt verwende ich das Szenario „Die Troll-Saga“ aus dem „Beyond the Wall“ Grundregelwerk. Mehr Details zur Vorbereitung und wie das Abenteuer am Spieltisch ankam gibt es dann im nächsten Artikel zu lesen.

Bis dahin, viele Grüße

featherandsword / Michael


dz10yearsDieser Blog-Eintrag ist Teil einer Serie die ich anlässlich des zehnjährigen Jubiläums der Drachenzwinge durchführe. Die Einleitung zur Serie gibt es hier. Das ist ein rein privates Projekt von mir. Es handelt sich nicht um eine offizielle Aktion der Drachenzwinge und ich bin auch keiner der Moderatoren oder Betreiber der Seite.

„Beyond the Wall“ wurde vom System Matters Verlag auf Deutsch übersetzt und hierzulande herausgegeben. Das Copyright liegt bei Flatland Games. Die in diesem Artikel verwendeten Bilder sind eigene Abbildungen des Autors und wurden zu Rezensionszwecken erstellt.

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8 Gedanken zu “Mit featherandsword Beyond the Wall

    1. Vielen Dank, freut mich, dass es dir gefallen hat. Wir werden voraussichtlich 4 Mal spielen, sind also Ende Juli mit dem Abenteuer fertig. Wenn ich es schaffe, gibt es zwischendrin noch einen kurzen Artikel, ansonsten erst nach Abschluss des Abenteuers.

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  1. Beyond the Wall haben wir in unserer wöchentlichen Feierabendrunde, bei der wir immer mal wieder den Spielleiter wechseln und neue Systeme ausprobieren, auch schon das eine oder andere Mal gespielt,

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    1. Habt ihr die Charaktererschaffung, wie vorgeschlagen, gemeinsam gemacht oder doch eher „traditionell“ jeder für sich? Bei uns kam die Frage nämlich auf, ob man das nicht aus Zeitgründen getrennt macht. Ich bin mir aber nicht sicher, ob das bei Beyond teh Wall so sinnvoll ist.

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    2. und dafür, dass ich mit D20-Systemen eigentlich nur sehr wenig bis nichts anfangen kann, hat es mir durchaus Spaß gemacht. Bei der Chsraktererwürfelung sind sehr lustige Kombinationen herausgekommen (z.B. der Magierlehrling, der eher der kräftige Haudrauf ist und eigentlich gar keine Magie kann), da man ja aber Jugendliche spielt und unsere Dienstagsrunde ohnehin gerne mal locker-leicht Bier-und-brezelig ausfällt (soll heißen, wir haben da so ein, zwei Mitspieler dabei, die beim entsprechenden System durchaus ein bisschen Richtung albern gehen, wenn man sie lässt), störte das nicht, sondern alle Charaktere ließen sich trotzdem gut und organisch spielen. (Und sorry für den zweigeteilten Kommentar; da kam ich auf den Senden-Knopf, bevor ich es wollte)

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      1. Genau, alles gemeinsam, ganz wie vorgeschlagen. Zeitgründe hin oder her, man erstellt ja auch das Dorf gemeinsam, und bei diesem Ganzen Vorbereitungsprozess haben wir unsere Charaktere auch schon miteinander verknüpft. Alleine im stillen Käme wäre das sicherlich nicht so gut gegangen.

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