Mit featherandsword Beyond the Wall – Fazit

Mit insgesamt drei Spielabenden ist unser Ausflug in unsere ganz eigene Welt hinter der Mauer jetzt abgeschlossen. Mit wenig Vorbereitungszeit und viel Kreativität auf Spielleiter- und vor allem Spielerseite, haben wir ein spannendes Abenteuer erlebt, an das ich immer gerne zurückdenken werde. Für mich und meine Mitspieler hat „Beyond the Wall“ funktioniert. Was wir erlebt haben und wie das Regelwerk insgesamt abschneidet, lest ihr im heutige Blogartikel.

Ja, wir haben etwas länger gebraucht als gedacht und ja, das geht größtenteils auf meine Kappe. Zwei Abende wären definitiv die bessere Wahl gewesen und wie geplant im Wochentakt zu spielen, hätte vermutlich auch nicht geschadet. Aber so ist das eben und irgendwie muss ein System auch mit sowas fertig werden um mich zu überzeugen.

„Beyond the Wall“ kommt, wie im ersten Artikel beschrieben (Erster Artikel zu „Beyond the Wall“), sehr regelleicht daher und so hatten wir zumindest die wichtigsten Würfe auch nach zwei Wochen Pause noch parat. Da wir uns den kleinen Ort Skerge selbst ausgedacht, und alles auch in Roll20 genau aufgeschrieben haben, gab es auch an dieser Front keine Probleme. Das wir nicht mit den anvisieren zwei Spielabenden auskamen, lag am Unwillen des Spielleiters eine Szene zu streichen. Insgesamt kommt man also gut mit den offiziell angesetzten 4-5 Stunden Spielzeit für das Szenario „Die Troll-Saga“, mit samt Charakter- und Heimatdorferschaffung aus.

Vielleicht größtes Problem für mich: „Beyond the Wall“ setzt darauf, dass man sich Bodenpläne und Co. schnell am Spieltisch aufmalt. Das Gekritzel, das ich mit den Zeichen Tools in Roll20 hinbekomme, genügt dabei nicht meinen persönlichen Ansprüchen. Also suchte ich in der Vorbereitung ein paar stilecht nordische Bilder heraus um unsere Siedlung mit Häuschen zu bestücken. Dazu kamen zwei eigene schnelle Zeichnungen:

Dank eines lieben Mitspielers, hatten wir auch Portraits für alle Nichtspielercharaktere und Helden. In einer Tischrunde wäre dieser Teil der Vorbereitung weggefallen was den Aufwand weiter gesenkt hätte.

Das in „Beyond the Wall“ enthaltene Abenteuer „Die Troll-Saga“ war auf nur 8 Seiten sehr gut beschrieben und ließ sich einfach vorbereiten. Alles in allem habe ich 2 Seiten mit den grundsätzlichen Regeln und weitere 4 Seiten mit Notizen zum Abenteuer und den Helden vollgeschrieben. Das liegt deutlich unter dem gewohnten Durchschnitt.

Das Abenteuer am Spieltisch

Wir hatten alle sehr viel Spaß mit „Beyond the Wall“ und vor allem die gemeinsame Charaktererschaffung mit oldschooligem Auswürfeln machte allen viel Laune. Beim Spielen versuchte ich mich an die Tugenden aus der Oldschool Fibel zu halten. Diese war ein Mitbringsel von der RPC und half dabei zu verstehen, auf was man beim Oldschool-Rollenspiel achten sollte. Es wurde also viel beschrieben und nur gewürfelt, wenn es wirklich darauf ankam. Das machte mir mehr Spaß, als ich ursprünglich gedacht hatte und ein wenig davon schwappte dann auch in meine DSA Runde über. Viel besser hätte es kaum laufen können!

Unser Abenteuer begann in der kleinen Siedlung Skerge, die hoch im Norden am Ufer eines großen Sees gelegen war. Bis auf die Helden waren die meisten Krieger und Halbstarken im Sommer mit auf große Kaperfahrt in den Süden gegangen. Als auf einmal das Wasser des Sees zu steigen begann, ruhten die Hoffnungen der Dorfbewohner auf unseren vier Protagonisten:

  • Sven „Schildhand“ Halmarson, der von den Männern und Frauen Skerges als Dorfheld gefeiert wird seit er die ehemalige rechte Hand des verstorbenen Jarls aus dem Dorf jagte.
  • Waldläufer Havard, der „Bewahrer der Pfade“ rund um Skerge, der jeden Winkel der Hügel, Wälder und Berge der Umgebung kennt.
  • Mattea, die einzige Magiekundige der Region und, soweit sie weiß, des gesamten Nordens. Ihr Wissen stammt aus einem Zauberbuch, welches von einem Seekrieger von einer Kaperfahrt in den Süden mitgebracht wurde.
  • Mio, ein erfolgreicher Taugenichts wie er im Buche steht! In einem kleinen Dorf wie Skerge zu stehlen ist an sich schon ein gewagtes Unterfangen, dann aber noch das Herz der Tochter des Jarls zu brechen, ist geradezu tollkühn! Aber sein bisheriger Erfolg gibt Mio Recht.

[Der folgende Abschnitt enthält Spoiler zum „Beyond the Wall“ Abenteuer „Die Troll-Saga“.]

Als in der Methalle beraten und die Sagas aus den Zeiten der Vorväter erzählt wurden, war schnell klar, wer hinter der Flut stecken musste: Frosg’r, der Troll der Berge des Nordens. Sven sprang auf den Tisch, schwor das Dorf zu retten und seine drei Gefährten folgten seinem Beispiel. Als Trinkhörner mit Met in die Höhe gereckt wurden, begann das eigentlich Abenteuer.

Schnell waren Vorräte und das Langboot eines in Skerge überwinternden Fernhändlers akquiriert (auf die eine oder andere Weise). Am Morgen des ersten Tages stachen die Helden und drei Bootsleute in See. Ein kalter Schauer überlief sie, als sie den vom Wasser freigespülten Eingang des Grabhügels der Trolljägerin passierten. Sie gingen vor Anker und Mio war der erste der ins Dunkel des Grabes verschwand. Sie stellten sich den Toten selbst zum Kampf mit Schwert und Wille und errangen den Met der Trolljäger, ein mächtiges magisches Artefakt. Den Speer Freyfdir, den Trolltöter, würden sie als Geschenk erhalten, im Tausch gegen den ersten Schatz den sie vom Troll erringen würden.

Am zweiten Tag drang, mitten in tosender See, ein trauriges Lied an ihr Ohr. Der Zwerg Arfin betrauerte seinen Verlust. Die Flut hatte ihm alles genommen: seine Frau Fevi, seinen Sohn Tork und die Werkzeuge seines Handwerks. Und ein Zwerg ohne Familie und ohne sein Handwerk ist wahrlich arm. Mit den wenigen Worten Zwergisch die Mattea beherrschte, konnte sie Arfin überzeugen der Gruppe zu helfen. Sven tauchte in die überfluteten Stollen und rettete das Handwerkszeug des Zwerges, dem so zumindest sein Beruf geblieben war. Er würde ihnen helfen wie er es als Handwerker eben könne.

Am dritten Tag schließlich erreichte das Langboot die Pforte am östlichen Ende des Sees, dort, wo das Wasser zwischen zwei gewaltigen Felsen hindurch in Richtung Meer floss. Hier hatte Frosg’r einen kruden Damm errichtet und so das Unheil über das Tal gebracht. Es stellte sich heraus, dass der Troll mitnichten das Untier war, zu dem ihn die Sagas gemacht hatten. Mit ihm zu sprechen war für Mattea und Sven trotzdem nicht einfach, denn Trolle, dass müsst ihr Wissen, reden in Bildern. Erst langsam wurde klar, dass die Bewohner Skerges dem alten Troll einst seine geliebte Frau genommen hatten. Nur seine kleine Tochter war ihm geblieben und mit ihr wollte er, vor einem noch größeren, noch grimmigeren Troll, nach Süden fliehen. Der Damm sollte nur eine Brücke für sie sein, konnte die Kleine doch nicht schwimmen.

Die Helden beschlossen zu helfen und die Tochter des Trolls auf dem Boot mitzunehmen, würde er den Damm mit Hilfe des Zwerges einreißen. Kaum waren sie sich einig, hörten sie ein schreckliches Brüllen und der hässlichste aller Trolle stürmte vom Gebirge herab. Mio, obwohl er beim Kampf gegen einen Bären schwer verletzt worden war, spielte den Lockvogel und führte die Bestie auf den Damm. Havard schoss seine Pfeile vom Langboot aus, doch der Troll schien nicht zu wanken. Als Sven den Met der Trolljäger trank und dem Troll all seine Wut entgegenschleuderte, schossen plötzlich Flammen aus seinem Mund und umschlungen das Biest. Mattea hatte alle Mühe das Trollkind ruhig zu halten, während der Kampfeslärm zum Langboot drang. Als Mio endlich das andere Ende des Damms erreicht hatte, offenbarte Arfin, der Zwerg, seine List. Er deutete auf eine Stelle im Damm und Frosg’r schleuderte einen Felsen auf diese. Mit einem Beben barst das Bauwerk und die Fluten begruben den bösen Troll aus dem Norden unter sich.

Die Helden traten zusammen. Skerge und das Tal waren gerettet. Der Troll würde mit seiner Tochter davonziehen und er ließ ihnen reiche Geschenke da. Doch Mio war still geworden. Eine alte Prophezeiung verdüsterte seine Gedanken: „Kehrst du nach gewonnener Schlacht heim, wird einer deiner Lieben gestorben sein.“. So blickte er zu seinen Weggefährten, seinen Freunden, und sie wussten was er vorschlagen wollte. Sie würden nicht heimkehren, sondern auf dem Langboot in die Ferne fahren. Alle vier reckten ihre Waffen in die Höhe und unter einem Donnernden „Für Skerge!“ endete dieses Abenteuer, doch noch viele weitere würden sie erwarten.

[Spoiler Ende]

Die absoluten Highlights der gemeinsamen Abende waren die stets von eher mittlerem Erfolg gekrönten Erkundungsausflüge Mios, die gefährlichen Halbwahrheiten die Mattea aus ihrem Zauberbuch hervorkramte, die stoische Ruhe Havards trotz vieler schlechter Würfelergebnisse und das inspirierende Voranschreiten und die gekonnten Reden Svens. Kurzum: für mich haben meine Mitspieler und ihre Charaktere das Abenteuer erst richtig großgemacht. An dieser Stelle nochmal: ganz lieben Dank für die tolle gemeinsame Zeit!

„Beyond the Wall“ und das Abenteuer „Die Troll-Saga“ waren im Prinzip nur die Bühne, auf der das eigentliche Stück aufgeführt wurde. Aus den verschiedenen Zufallselemente ergibt sich auch ein gewisser Wiederspielwert: Das Abenteuer und die Helden werden jedes Mal sehr unterschiedlich sein. Dazu kommt, dass ich vieles einfach improvisiert habe.

Einige der interessantesten Szenen waren vom Abenteuer gar nicht vorgesehen. Wir haben z.B. eine halbe Stunde lang ausgespielt, wie sich die Helden in einer fremden, auf Bildern basierenden, Sprache unterhalten. Es mussten also alle Aussagen als Bild beschrieben werden. Die Antwort kam dann auch wieder als Bild, das erst wieder von den Spielern decodiert werden musste. Oder das brillante Ende des Abenteuers, das ganz alleine von den Spielern miteinander ausgespielt wurde, ohne, dass ich auch nur irgendetwas dazu beigetragen hätte! Selten habe ich so einen coolen Ausklang eines Abenteuers und hier ja auch einer Spielrunde erlebt. Das waren Momente, an die ich mich auch in Jahren noch gerne erinnern werde.

Zwei kleine Patzer gab es dann aber doch. Erster Stolperstein waren die Rettungswürfe und einen Zaubereffekt den ich mir für ein altes Hügelgrab ausgedacht hatte. Nachdem wir uns, nach ein wenig Blättern, einig waren, dass man bei Rettungswürfen wirklich über den Zielwert werfen muss, stand ich auf einmal auf dem Schlauch: Wie würde denn jetzt der Zaubereffekt genau aussehen? Ich wollte einen klassischen Furchteffekt haben, aber sowas wie Zustände sucht man bei „Beyond the Wall“ vergebens. Und auch einen passenden Zauber hat der Magier nicht in der Beispielliste. Es dauerte dann ein paar Minuten bis mir klar wurde: „Das musst du einfach selbst regeln, da gibt’s keine feste Regel für!“ Schön selbst reingelegt. Das war am zweiten Abend und mein Kopf war schon wieder mehr bei moderneren Rollenspielen als im Oldschool Universum unterwegs. „Beyond the Wall“ ist eben nicht DSA5.

Das zweite, ähnlich gelagerte Problem, traf uns am Ende des Spielabends. Einem der Spieler waren die Schicksalspunkte ausgegangen und ich suchte fiebrig nach der passenden Regel zur Regeneration selbiger. Die aber wird man nicht finden (zumindest im eigentlichen Regelwerk), denn auch hier hat man als Spielleiter erst einmal freie Hand. Wie ich später herausfand, gibt es in der ersten Erweiterung dann zumindest einen passenden Erklärtext, aber auch dort keine feste Regel!

Fazit

„Beyond the Wall“ hat mich zu meinen Anfängen als Rollenspieler zurückgebracht. Ich hatte endlich wieder Zeit mich auf die Geschichte und die Charaktere zu konzentrieren, statt in ständiger Angst vor irgendeiner vergessenen Regel oder einer in der Spielwelt fixierten Tatsache zu leben. Wenn meine Spielgruppe in Aventurien auf einen Troll trifft, dann steht in zwanzig Büchern haarklein beschrieben, was ein Troll ist, wie er sich verhält, welche Kleidung er trägt, gegen welche Zauber er wie reagiert und ob er Angst vor X oder Y hat. Als Spielleiter legt das meiner Kreativität Ketten an. Wenn ich eine Szene dann ausarbeite, muss ich auch die dazugehörigen Regeln im Hinterkopf haben: Was, wenn mein Held Zauber XY hat? Wirkt Zauber Z überhaupt auf Trolle? Und bei einem Angriff mit der Keule, kann mein Kämpfer dann parieren und wenn ja, wird er zu Boden geschleudert? Das alles sollte ich im Optimalfall vorbereiten. Schlimmstenfalls schlägt die Gruppe dann aber einen ganz anderen Weg ein und ich stehe doch wieder unvorbereitet vor einer ganz anderen Situation. An manchen Tagen fühlt sich mein Job als Spielleiter dann mehr wie ein Studium mit regelmäßigen mündlichen Prüfungen an.

All diese Überlegungen mache ich bei „Beyond the Wall“ spontan, dann, wenn ich sie auch wirklich brauche. Klar, das birgt die Gefahr von Spielleiterwillkür. Und wenn man dann mal auf dem Schlauch steht, kann man auch nirgends nachschlagen. Das Spiel steht und fällt mit der Kreativität und dem Fingerspitzengefühl von Spielleiter und Spielern. Moderne Rollenspiele haben grob zwei Wege gefunden das zu umgehen: Mehr Hintergrund und Regeln auf der einen Seite und Erzählrollenspiele auf der anderen Seite. Die erste Variante ist im obigen Absatz etwas überzogen kritisch beschrieben. Letztere versieht das freie Spiel mit Regeln, welche Spielleiterwillkür und Dominanz einzelner Spieler vorbeugen sollen.

Braucht man also ein Oldschool-Rollenspiel wie „Beyond the Wall“? Ich finde: ja! Für mich schlägt es irgendwie die Brücke zwischen Regel-/Hintergrundschweren Systemen und Erzählrollenspielen. Ich kann mich einfach hinsetzen, würfle ein paar Hintergründe, ein Szenario und Charaktere aus und lege los. Eben genau so wie damals, ohne sich viele Gedanken zu machen. Mit den richtigen Leuten am Tisch entwickeln sich coole Geschichten dann ganz von selbst. Und wenn nicht, dann hat man sich wenigstens nicht „unnötig“ in ein 500 Seiten Regelwerk plus Spielwelt eingelesen.

Ausblick

Ach was war das für ein schön kurzer Artikel bevor ich heute dann doch noch eine Beschreibung des Spielabends mit reingepackt hab. Aber das Abenteuer Rund um Skerge und seinen Troll waren einfach das Highlight und gehören dafür zu so einem Fazit einfach dazu.

Als nächstes steht für mich die Ratcon 2017 in Limburg auf dem Plan. Für mich geht es dort zum ersten Mal hin und ich werde dann auch gleich als weitere Primäre selbst ein Con-Abenteuer leiten! Die Drachenzwinge ist mit ein paar Leuten vertreten und wir haben, soweit die Planung im Moment aussieht, auch einen eigenen Bereich auf der Con. Ich habe mir das Abenteuer „Bestehen und Vergänglichkeit“ rausgesucht und schreibe es momentan auf DSA5 Regeln um. Ein paar Kürzungen muss ich auch noch vornehmen, damit ich die Geschichte dann auch in je fünf Stunden durchbekomme (ich leite das gleiche Abenteuer einmal am Samstag und am Sonntag). Drückt mir die Daumen, dass ich mich nicht komplett verzettle! Wie es gelaufen ist und wie mir die Ratcon gefallen hat, berichte ich dann in Kürze hier.

Bis dahin, viele Grüße

featherandsword / Michael


dz10yearsDieser Blog-Eintrag ist Teil einer Serie die ich anlässlich des zehnjährigen Jubiläums der Drachenzwinge durchführe. Die Einleitung zur Serie gibt es hier. Das ist ein rein privates Projekt von mir. Es handelt sich nicht um eine offizielle Aktion der Drachenzwinge und ich bin auch keiner der Moderatoren oder Betreiber der Seite.

„Beyond the Wall“ wurde vom System Matters Verlag auf Deutsch übersetzt und hierzulande herausgegeben. Das Copyright liegt bei Flatland Games. Die in diesem Artikel verwendeten Bilder sind eigene Abbildungen des Autors und wurden zu Rezensionszwecken erstellt.

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3 Gedanken zu “Mit featherandsword Beyond the Wall – Fazit

  1. Ich freu mich das euch das Spiel gefallen hat! 🙂
    Schaut mal wieder bei uns rein, für Beyond the Wall kommen noch neue Sachen und kleine Spiele zum sofort losspielen haben wir auch immer mal wieder als Übersetzungsprojekt 🙂

    Gefällt 1 Person

  2. Dein Artikel hat richtig Lust ausgelöst, mein Regelwerk mal zu nutzen statt nur zu lesen. Arbeite momentan an einem Termin für ein Testspiel mit meiner Zweitgruppe, dann würde ich das Einsteigerabenteuer leiten wollen. Gerade was du bzgl. Spielleiterfreiheit, spontanem festlegen von Aussehen, Verhalten etc. sagst, ist für Oneshots wunderbar. Hat mit dem Deponia-RPG auch wunderbar funktioniert und bringt sehr stimmungsvolle (okay, bei Deponia alberne 😉 ) Situationen hervor.

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