Meine Vergessenen Reiche

Vor Jahren waren meine Heimat die Vergessenen Reichen, die Forgotten Realms, eine Kampagnenwelt für Dungeons and Dragons. Nach vielen Jahren kehre ich jetzt wieder an die Schwertküste, der wohl bekanntesten Region in den Reichen zurück. Mit im Schlepptau habe ich eine Gruppe von sechs Spielern von der Drachenzwinge, die mit mir ihre ersten Schritte auf Faerûn gehen, oder so wie ich nach Jahren wieder hierher zurückkehren wollen. Aber wie genau sehen meine Vergessenen Reiche eigentlich aus? Was macht für mich ein Abenteuer aus und was erwarte ich mir von den Spielern und ihren Charakteren? Das alles gibt es im heutigen Blog Artikel zu lesen.

Jede Spielgruppe macht sich auch die Welt in der sie spielen zu eigen. Egal wie detailliert eine Spielwelt beschrieben ist, es gibt immer Raum für eine eigene Interpretation. Und am Ende vom Tag hat man als Spielleiter und Spieler auch selten alles gelesen, was es zu einer Kampagnenwelt gibt. Die „Bildungslücken“ schließt man dann mit eigenen Ideen und gibt der Welt so ihre finale Form. Wichtig ist nur, dass alle am Tisch diese Vision teilen, denn sonst kommt es schnell zu Missverständnissen und Fehleinschätzungen.

Für mich ist es vor einer Runde wichtig einige Eckpunkte zu klären. Der erste davon ist die allgemeine Gestalt der Welt und wo der Platz der Charaktere in dieser ist. Der zweite sind die Rahmenbedingungen unter denen das gemeinsame Spiel laufen soll. Dabei meine ich weniger Ort und Zeit des Spiels, sondern was man auf der sozialen Ebene voneinander erwartet. Der letzte Punkt sind dann die Spielregeln innerhalb des gewählten Systems, also welche Hausregeln ggf. gelten. Ist man sich über das alles einig, steht dem gemeinsamen Spielspaß nichts mehr im Wege.

Ich schreibe diesen Artikel mit Fokus auf die gerade von mir ins Leben gerufene Spielrunde auf der Drachenzwinge. Da wir hier auch ein paar komplette Rollenspielneulinge mit an Bord haben, versuche ich so wenig wie möglich vorauszusetzen und gehe eher positiv mit den meisten Themen um. Ich habe selbst auch Negativbeispiele erlebt, aber die möchte ich hier nicht in den Mittelpunkt stellen. In den allermeisten Fällen ist eine Rollenspielrunde ein soziales, kreatives und bereicherndes Erlebnis und ich hoffe, dass ich genau einen solchen Einstieg ins Hobby geben kann.

Ein schneller Blick auf die Welt

Die Vergessenen Reiche sind eine Kampagnenwelt die geprägt ist von Veränderung. Auf dem Planeten Toril liegt der Kontinent Faerûn der die Heimat der Vergessenen Reiche ist. Alleine in den letzten Jahrzehnten haben die Bewohner Faerûns gesehen, wie ihre Götter unter ihnen wandelten, einige von ihnen starben, neue emporstiegen, die Magie versagte, Plagen die Welt heimsuchten, ganze Reiche verschwanden und andere aus dem Schleier der Vergangenheit wiederauftauchten. Das macht die Reiche zur Antithese des irdischen Mittelalters. Ja, es ist eine mittelalterliche Welt. Aber wo im Mittelalter ein fester Glaube an einen allmächtigen Gott und eine von ihm gefügte Weltordnung vorherrschte, wissen die Bewohner Faerûns, dass ihre Götter nicht allmächtig, ja sogar sterblich sind. Nichts ist festgefügt, die Welt ist eine Welt der Veränderung.

Während die meisten Bewohner Faerûns einfach ihrem Tagwerk nachgehen, lässt eine so schnelllebige Welt Raum für einen ganz eigenen Menschenschlag: Abenteurer. Darunter darf man sich keinen festen Berufsstand vorstellen, es ist vielmehr das Gegenteil! Abenteurer sind all jene, die eben keine feste Rolle in der Welt haben. Sie springen überall dort ein, wo die normalen Stände nicht ausreichen. Sie sind Universaldilettanten, Anti-Experten, deren Anpassungsfähigkeit und Einfallsreichtum sie auszeichnet.

Abenteurer sind beides: der Sand im Getriebe der Welt und das Öl das selbiges schmiert. Für jeden Helden in ihren Reihen gibt es einen Übeltäter der nur auf sein eigen Wohl aus ist. Für jede aufrechte Kriegerin gibt es einen Assassinen oder eine Spionin. Eines haben sie alle gemein: Sie verfolgen ihre eigenen Ziele und sind bereit zu ihrer Erreichung alles aufs Spiel zu setzen.

Viele der oben beschriebenen großen Veränderungen sind für die normale Bevölkerung gar nicht greifbar und von den Hintergründen wissen sie in aller Regel nichts. Sie sehen nur die Auswirkungen, hören Gerüchte, machen sich ihren eigenen Reim darauf. In Faerûn ist niemand allwissend. Die mächtigsten Bünde der Welt beschäftigen sich mit der Sammlung von Wissen, oft durch die Hand von Abenteurern.

Unser Abenteuer findet in einer kleinen Ecke dieser Kampagnenwelt statt: der Schwertküste. Diese von Stürmen gepeitschte Region wird beherrscht von Riesen und Drachen, und von jenen Menschen, Elfen, Zwergen und anderen zivilisierten Rassen, die es schaffen sich unter den Füßen dieser Giganten zu beweisen. Die Zivilisation ist hier nur zu Gast und verlässt man die mühselig der Wildnis abgerungenen Pfade, durchschreitet man urtümliche Wälder, die die Reste der letzten großen Reiche bereits wieder überwuchert haben. Diese namensgebenden Vergessenen Reiche sind ein Mahnmal für die jetzigen Bewohner der Welt, dass nur wenig von Dauer ist, und sie sind ein Quell immer neuer Geschichten, Abenteuer und Gefahren.

Einer der Orte der Schwertküste ist Niewinter. Die Stadt trägt ihren Namen, weil der Fluss der sie teilt aus einer Quelle unter einem Vulkan gespeist wird und der Ort so vom sonst allgegenwärtigen Frost der Region verschont bleibt. Hier gab es große Gärten, Manufakturen für Glas und Feinwerktechnik und einen florierenden Handel, bis vor einigen Jahren der nahe Vulkan ausbrach und große Teile der Stadt verwüstete. Eine gewaltige Erdspalte verschlang einen ganzen Stadtteil und aus den Tiefen drängten finstere Wesen an die Oberfläche. Jede andere Stadt wäre unter diesen Katastrophen gefallen, nicht aber Niewinter! Die Kreaturen der Tiefe wurden zurückgedrängt, der Riss mit Hilfe mächtiger Magie verschlossen und die Stadt mühsam wiederaufgebaut. Sie ist weit entfernt von ihrer einstigen Schönheit, aber sie lebt noch und zieht Menschen, Halblinge und Zwerge an, die sich hier mit ihrer eigenen Hände Kraft ein neues Leben aufbauen können.

Auch wenn Abenteurer ihren Anteil am Überleben der Stadt hatten, die wahren Helden dieser Geschichte sind die tapferen Einwohner Niewinters. Sie bauen die Stadt wieder auf, haben nie aufgegeben und sie werden noch hier sein, wenn wieder Ordnung und Ruhe in den Gassen regieren und die meisten Abenteurer weitergezogen sind. Die Welt würde sich auch ohne Abenteurer drehen, nur wäre es vielleicht eine schlechtere Heimat für ihre Einwohner.

Meine Vorstellungen

Vielleicht hat man es bis hier hin schon gemerkt: ich lege viel Wert auf eine Welt, die in sich schlüssig ist. Ich versuche Faerûn zu rationalisieren, es zu verstehen. Auch diese Welt hat eine Ordnung, die sich nur viel öfter und schneller verändert als wir es von einer mittelalterlichen Welt erwarten würden. Die Riesen könnten natürlich die Städte der Menschen dem Erdboden gleichmachen. Aber für sie sind das nicht viel mehr als Ameisenhaufen irgendwo an der Küste. Und auch wir ziehen ja nicht los und treten jede Ameisensiedlung platt, nur, weil wir es können. Aber manchmal kollidieren solche Welten. Eine Kette von Ereignissen wird in Bewegung gesetzt und an ihrem Ende stehen oft Zerstörung und Leid.

Genau hier siedle ich meine Abenteuer an. Ich versuche meinen Spielern den Status Quo zu erklären und präsentiere die Ereignisse die diesen gefährden. Von da an ist es meine Aufgabe die Welt weiterlaufen zu lassen und auf das zu reagieren, was die Spielercharaktere tun. Aber Faerûn wartet nicht auf seine Helden. Auch andere Gruppen werden bei solchen Geschehnissen aktiv. Der lokale Herrscher wird seine Leute entsenden, die Bauern werden sich irgendwie selbst zu helfen wissen und auch Geheimbünde werden im verborgenen ihre Intrigen spinnen. Aber irgendwo dazwischen ist immer noch Platz für Abenteurer, die die Ereignisse entscheidend beeinflussen.

Ich stecke viel Arbeit in meine Kampagnen, bereite Handout und Bodenpläne vor, habe Bilder für die wichtigsten Charaktere und Orte und ab und zu habe ich auch die passenden Regeln parat. Dafür freue ich mich dann auch über durchdachte Spielercharaktere mit einer Hintergrundgeschichte die sie in der Welt verwurzelt und sie miteinander und mit dem Abenteuer verbindet. Charaktere brauchen Motive und Schwächen, eben einfach noch etwas mehr als nur eine Rasse und Klasse. Ich erzähle die Geschichte auch nicht alleine.

Ich erwarte von jedem Spieler, dass er oder sie sich mit einbringt. Dazu gehört Zuverlässigkeit und am Spielabend dann auch aktiv am Spiel teilzunehmen. Rollenspiel ist eine Gruppenaktivität und schon ein einzelner unaufmerksamer oder desinteressierter Spieler kann den Spaß für alle anderen verderben. Teilnehmen heißt nicht, dass man ständig das Wort ergreifen oder seinen Charakter besonders gewandt spielen muss. Es heißt nur, dass man sich so gut man eben kann einbringt und sich auf das Geschehen einlässt.

Wenn das gegeben ist, bin ich bereit fast alles mit zu machen. Ich improvisiere sehr gern und lasse mich am liebsten von den Ideen meiner Spieler lenken. Regeln sind dabei nur insoweit wichtig, wie sie dem gemeinsamen Spaß nicht im Wege stehen. Wenn eine schnelle Regelung gebraucht wird, dann nehme ich diese, statt lange nach der passenden Regel zu suchen. Gleiches gilt für die Spielwelt. Das sind unsere Vergessenen Reiche und ja, das heißt, dass ich mich nicht immer an den Kanon halten werde. Hier ist ein Geständnis: Ich kenne ihn nicht mal! Zur Vorbereitung habe ich ein wenig im „Sword Coast Adventurer’s Guide“ geschmökert und natürlich das eigentliche Abenteuer „Lost Mine of Phandelver“ gelesen, aber das war’s. Von den letzten zehn Jahren Forgotten Realms habe ich nichts mitbekommen, aber das ist für mich ok. Wenn mich ein Teil davon interessiert, werde ich mir das bei Gelegenheit anlesen. Aber bis dahin brauche ich nur das, was uns in unserer kleinen Kampagne an der Schwertküste begegnen wird.

Regeln und Charaktere

Wir spielen nach den Regeln der fünften Edition von Dungeons & Dragons. Wie ich oben schon geschrieben habe, bin ich kein Regelenthusiast, sondern eher ein Erzählrollenspieler. D&D5 ist aber nun einmal mit relativ vielen Regeln ausgestattet und ich versuche schon diese auch am Tisch umzusetzen. Hausregeln verwende ich um zu starke oder zu schwache Fähigkeiten anzupassen oder den Spielern neue Möglichkeiten zu bieten ihren Charakter zu entwickeln. Grundsätzlich heißt das auch, dass ich gegenüber neuen Klassen und Fähigkeiten aus den weiten des Internets offen bin, wenn sie gut ausgearbeitet sind. Für neue Spieler empfehle ich aber einfach eine der Grundklassen aus dem Spielerhandbuch zu nehmen. Hier gibt es bereits viele Anpassungsmöglichkeiten und im Zweifelsfall denken wir uns gemeinsam etwas aus.

Die Charaktererschaffung mache ich am liebsten mit allen Spielern gemeinsam. Mein Ziel ist es immer die Charaktere mit der Welt und untereinander zu vernetzen. So ist die Gruppendynamik in Grundzügen bereits von Anfang an vorhanden und auch etwas steuerbar. D&D5 gibt uns was die Ausgestaltung der Charaktere angeht ein paar Werkzeuge an die Hand, die in den bisherigen Editionen fehlten. Während uns Rasse (Elf, Zwerg, Mensch usw.) und Klasse (Kämpfer, Magier, Paladin usw.) sagen, was ein Abenteurer kann, sagen uns die Hintergründe, wer der Charakter ist. Diese baue ich noch weiter aus, indem ich eine offene Frage ans Ende ihrer Beschreibung stelle. Zusammen mit den Regeltechnischen Eigenschaften sollte sich so ein klares Bild des Charakters ergeben. Die wichtigste Frage, die man dabei beantworten sollte ist: Warum kommt mein Charakter nicht zur Ruhe, sondern zieht immer wieder auf neue und gefährliche Abenteuer los? Dabei helfen die folgenden Elemente:

  • Hintergrund – Was ist der eigentliche Platz des Charakters in der Welt und wie kam es dazu, dass er/sie diesen verlassen hat, um auf Abenteuer auszuziehen? Die Wahl des Hintergrunds gibt einem viele Ideen zur Ausgestaltung der weiter unten genannten Elemente an die Hand und verwurzelt den Charakter in der Spielwelt. Welcher Nichtspielercharakter oder welche Organisation sind mit der Vergangenheit des Charakters verbunden?
  • Charakterzüge – Wenn man das Wesen deines Charakters mit nur zwei kurzen Sätzen beschreiben müsste, welche wären das? Isst er immerzu viel zu viel oder kann zu keinem Kartenspiel nein sagen? Lehnt sie die Götter ab oder glaubt an irgendeinen obskuren, gefallenen Gott? Nimmt er die Welt anders wahr, weil er Omen und Visionen in allem sieht oder sein Wissen von Theorie oder Glauben verklärt ist? Oder kann sie einfach nie pünktlich sein oder geht jedem mit ihrem vielen Gerede auf die Nerven? Charakterzüge sind selten objektiv positiv oder negativ, sondern gestalten den eigenen Charakter aus. Wie sieht einer der anderen Spielercharaktere die Eigenheiten deines Charakters? Wie verbinden sie die beiden Charaktere?
  • Wertvorstellung – Was sind die Werte an denen ein Charakter sein Leben ausrichtet? Was treibt sein Handeln? Stehen Tradition und Glaube im Vordergrund, oder strebt er oder sie nach persönlicher Freiheit oder Macht? Welcher andere Spielercharakter teilt diese Werte oder lehnt diese ab?
  • Bindungen – Etwas auf Faerûn ist untrennbar mit deinem Charakter verbunden und beeinflusst sein Handeln. Was genau ist es? Das kann eine Person, ein Ereignis, ein Gegenstand oder ein Glaube sein. Wie hängt diese Bindung mit dem aktuellen Abenteuer zusammen?
  • Schwächen – Jeder hat etwas, das nur seine engsten Freunde kennen und verstehen, und das er oder sie vor dem Rest der Welt am liebsten verstecken würde. Das kann eine panische Angst vor engen Räumen genauso sein wie ein Spielproblem oder im Kopf ein wenig langsam zu sein. Welchen anderen Spielercharakter hast du nah genug an dich herangelassen, dass er deine Schwäche kennt und dich versteht?

Ich habe bewusst die Charakterzüge in den Vordergrund gestellt, da diese mir persönliche wichtiger sind, als was der Charakter im Abenteuer regeltechnisch tun kann. Wenn ich an die Charaktererschaffung rangehe, nehme ich mir oft eine Vorlage für meinen neuen Abenteurer. Das kann ein Charakter aus einem Computerspiel, Film oder Buch sein oder aber ein Bild aus dem Internet. Von da aus überlege ich mir, was ich am Spieltisch gerne tun und wie ich mich gerne verhalten würde. Daraus ergibt sich, mit den D&D Regeln als Rahmen, meist schnell ein konkreter Hintergrund, eine Rasse und eine Klasse. Den Rest mache ich dann mit meinen Mitspielern am Spieltisch.

Ganz wichtig: Das hier ist keine genaue Wissenschaft! Manchmal steht man da und kommt einfach nicht weiter. Der Charakter passt nicht, man kann das Charakterkonzept mit den Regeln einfach nicht umsetzen oder die Mitspieler können mit dem Neuabenteurer so gar nichts anfangen. Das ist völlig normal und überhaupt keine große Sache. Im Zweifelsfall entwickelt sich so ein Charakter auch erst richtig am Spieltisch oder man schmeißt das gesamte Konzept über den Haufen und fängt von vorne an. Die anderen Spieler sind oft die beste Quelle für Feedback und neue Ideen, also einfach fragen.

Ausblick

Als nächstes steht eine kleine Kennenlernrunde mit den potenziellen Spielern an und schon nächste Woche geht es mit der eigentlichen Runde los. Vorher geht es für mich aber nach Limburg zur Ratcon, wo ich das erste Mal auf einer Convention eine Runde leiten werde. Es werden also ein paar spannende nächste Wochen und ich werde einiges neues zu schreiben haben.

Bis dahin, viele Grüße

featherandsword / Michael


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3 Gedanken zu “Meine Vergessenen Reiche

  1. Wenn noch jemand brauchst, ich starte am Montag auch mit ner neuen Runde in die mir noch ziemlich unbekannten vergessenen Reiche, das erste Mal mit D&D 5.. Würd mir gern mal anschauen, wie das bei dir so läuft 🙂

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    1. Danke für das Interesse, aber die Runde hat sich schnell gefüllt und ich musste sogar leider einem Bewerber absagen. Die ersten Runden sind schon sehr gut gelaufen und auch das Interesse an den Reichen ist bei meinen Mitspielern und mir richtig hoch. Habe mich schon mit Spielmaterial eingedeckt und Mal wieder viel mehr zu lesen, als es meine Zeit eigentlich zulässt.
      Nächstes Status Update gibt es dann demnächst hier (hoffe ich, ich schreibe momentan echt wenig…).

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